Seu traço parece rebuscado, confuso (especialmente quando colorido) mas é na verdade particular, sofisticado e na medida que nos acostumamos a ele percebemos a riqueza do estilo e a sua capacidade de detalhes.Interessado desde garoto em belas artes teve contato tanto com as tradições clássicas quanto com as novas tendências que floresciam no meio cultural e artístico dos anos 60. Vale destacar ainda que Barry trazia da infância o interesse pelo trabalho de quadrinhistas americanos como Gil Kane, Carmine Infantino e, especialmente, Jack Kirby. Estes artistas deram a ele uma forte noção de ação e dinamismo nos desenhos, muito mais do que os quadrinhos ingleses da época, que em geral tinham um estilo cartunesco e humorístico.
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Panacéia dos Amigos
quarta-feira
Arma X
Seu traço parece rebuscado, confuso (especialmente quando colorido) mas é na verdade particular, sofisticado e na medida que nos acostumamos a ele percebemos a riqueza do estilo e a sua capacidade de detalhes.Interessado desde garoto em belas artes teve contato tanto com as tradições clássicas quanto com as novas tendências que floresciam no meio cultural e artístico dos anos 60. Vale destacar ainda que Barry trazia da infância o interesse pelo trabalho de quadrinhistas americanos como Gil Kane, Carmine Infantino e, especialmente, Jack Kirby. Estes artistas deram a ele uma forte noção de ação e dinamismo nos desenhos, muito mais do que os quadrinhos ingleses da época, que em geral tinham um estilo cartunesco e humorístico.
domingo
ROM, o cavaleiro do espaço
Creio que foi na edição nº 07, não sei direito, mas fiquei fascinado com a aventura do cavaleiro, apenas me lembro que no fim ele foi capturado! O que me deixou aflito e como é prevísivel, ansioso pela edição seguinte (edição nº 08) quando ele está preso em uma base governamental com seus inimigos, os alienígenas conhecidos como espectros, que se transformavam em humanos, que queriam desvendar os segredos de sua armadura e a de um outro cavaleiro do espaço como ROM. ROM, era o herói, mas os humanos não acreditavam nele e o atacavam, mesmo um herói o Valete de Copas o enfrentou (edição nº 09) . Enquanto que os espectros aproveitando-se de sua habilidade de se transformar em humanos tentavam manipular sociedade, imprensa e governo para destruir seu arqui-inimigo!
Definitivamente, eu estava conquistado pela trama! Depois às vezes em sequência ,outras não, porque eu morava no interior e era difícil conseguir as revistas todo mês, eu acompanhei a saga de ROM.
A história é esta: Rom nasceu há cerca de 200 anos terrestres no planeta Gálador, lar de uma pacífica civilização no auge de sua prosperidade. Sendo a guerra, a pobreza e a doença algo praticamente esquecido os galadorianos decidiram enviar uma frota de naves para percorrer toda a galáxia, partilhando sua tecnologia e princípios de vida com outras civilizações.
Os galadorianos foram bem recebidos em todos os mundos que chegaram, mas ao penetrarem na misteriosa Nebulosa Negra pela primeira vez foram emboscados uma armada de naves guerreiras. Essas naves pertenciam ao Espectros (dire wraiths), uma civilização hostil de seres metamorfos, que combinavam alta tecnologia e magia negra e pretendiam conquistar toda a galáxia. Após uma feroz batalha, os Espectros destruíram toda a frota galadoriana invocando um gigantesco demônio espacial chamado Asa da Morte (deathwing). Antes de morrer o comandante da frota conseguiu enviar uma mensagem para Gálador alertando do perigo que os Espectros representavam.
O Conselho de Gálador, tomando conhecimento da tragédia, iniciou medidas para se defender e livrar a galáxia da sombra conquistadora dos espectros. Desenvolveram armas de defesa avançadíssimas, sendo as principais o Projetor do Limbo, uma devastadora porém não letal arma que bania os atingidos por seus raios para a dimensão etéra do Limbo, onde ficariam presos por toda a eternidade. Além dele, criaram poderosas armaduras capazes de dotar seus usuários de incríveis poderes, mas que custavam a eles sua humanidade, ao torna-los mais máquinas do que homens. A cirurgia para ligar alguém a essas armaduras era irreversível e o sacrifício exigido dos seus usuários era enorme. Por isso, o Conselho pediu voluntários incapaz de forçar alguém a tal ato de despreendimento heróico.
Rom foi o primeiro cidadão de Gálador a se oferecer para a transformação. Com seu exemplo, milhares o seguiram. Eles se tornaram os Cavaleiros Espaciais de Gálador. Cada um recebeu uma armadura diferente, dotada de poderes especiais para cada galadoriano. Sem perda de tempo os Cavaleiros partiram para a Nebulosa Negra. A guerra foi violenta e terrível. Centenas de cavaleiros pereceram. Mas com determinação e coragem destruíram a maior parte das naves dos Espectros e suas bases nos mundos da Nebulosa. Na batalha final, Rom, que havia se destacado como grande líder e herói dos cavaleiros espaciais, conseguiu destruir Asas da Morte.
Um grande número de espectros, porém, haviam fugido da derrota na Nebulosa Negra e se espalhado por milhares de mundos,usando seus poderes metamórficos para conquistar e usar esses mundos como armas em uma guerra de vingança contra Gálador. Rom e os demais cavaleiros, então, partiram em uma busca centenária por toda a galáxia, encontrando e banindo os malignos espectros antes que pudessem realizar seus planos.
Dois séculos de lutas depois, o Sensor de Rom localizou uma grande colônia de Espectros na Terra, onde as criaturas haviam assumido a forma de humanos e se infiltrados em postos-chave por todo o planeta. Chegando a Terra, Rom passou a eliminar sistematicamente os malignos feiticeiros espaciais. Porém, seus atos foram durante muitos anos confundios com assassinato de pessoas inocentes, e sua aparência robótica provocava medo e desconfiança. Por isso, era constantemente perseguido pelas autoridades terrestres e os super-heróis, que o consideravam um "invasor alienígena". Durante muito tempo, seus únicos aliados foram os jovens Steve Jackson e Brandy Clarck, que acabou se apaixonando pelo nobre Cavaleiro Espacial, embora seu amor nunca pudesse voltar a ser um homem real.
Finalmente, Rom convenceu os heróis da Terra da ameaça representada pelos invasores espectros, e, em uma grande batalha final, baniu os últimos transmorfos para o Limbo, retornando em seguida para Gálador na esperança de ter sua forma humana restaurada.
Armas e habilidades
* Armadura galadoriana – pressurizada, pode manter o usuário em situação agradável no espaço, no fundo do mar ou no centro de um vulcão ativo. É feita de aço galadoriano que nem o adamantium se provou capaz de causar grandes danos, isso fornece uma grande proteção ao usuário. O elmo da mesma fornece visão infravermelha. Exoesqueleto que aumenta a força.
* Neutralizador – a arma principal de Rom, possui três formas distintas evocadas pelo usuário quando necessário. Nesta forma dispara rajadas escarlates em cone ou raio que neutralizam qualquer forma de radiação(permanente), habilidade mutante(temporariamente), doenças(permanente), magias(as dissipa, mas não impede que sejam relançadas).
* Analisador – a segunda forma de sua arma - um feixe de luz escarlate em forma de cone analisa o alvo completamente descobrindo sua verdadeira forma caso esteja transformado em outra coisa, detecta doenças, radiação, magia.
* Erradicador – a terceira forma de sua arma - um feixe de luz escarlate em forma de raio ou cone chato que pode banir para o limbo ou desintegrar o alvo, a escolha do usuário.
* Voo – jatos fundidos as costas da armadura
sexta-feira
Ronin
Miller teve como principal influência o contato com a obra “Lobo Solitário”que conta a história de um samurai sem mestre e seu filho Diagoro e se tornou um entusiasta do trabalho de Kazuo Koike e Goseki Kojima. Devo dizer que por admiração ao trabalho dele, eu mesmo busquei conhecer “Lobo Solitário”, um mangá clássico que merece ser conhecido por todos e no qual de fato encontrei muitas similaridades e inspiração para o trabalho de Miller.
Todo a obra de Miller admirada no mundo todo tem sua gênesis neste trabalho, a partir de então, seu traço sofreu esta influência e em seus enredos personagens como ninjas e samurais entraram no cenário principal. E daí a criação de Elektra a ninja assassina que trouxe de vez estes elementos as aventuras do Demolidor. E o que dizer de Stick seu mestre oriental? Seu grupo de ninjas brancos em combate com o Tentáculo entraram para a história das Hqs.
Mas, neste post, quero falar especificamente de RONIN. No ínicio dos anos 90, estava lendo muito muito e muito, era uma época profícua e o destino me permitiu que um amigo me emprestasse estas obras já que eu não podia compra-las e eis que me chega RONIN.
Imediatamente, fiquei fascinado pelo ínicio da história do Samurai no japão feudal e sua luta contra o demônio Agat. O traço de Miller era muito diferente do que estava acostumado. Estilizado, próprio. Eu não sei se achei belo no momento, mas sem dúvida era atrativo e dinâmico. A cena do golpe de espada é um dos registros gráficos mais marcantes.
Quando a aventura se lança para o futuro, devo dizer que fiquei um pouco chateado. Estava adorando as aventuras do samurai no passado. Mas, de qualquer forma era uma ficção cientifica interessante e instigante.
A série RONIN foi lançada em seis edições pela DC Comics e concluída em 1984, Ronin deu início à publicação das minisséries com temática mais adulta. Começando no Japão feudal, a HQ mostra um jovem samurai que busca vingar a morte de seu mestre. No confronto final contra o assassino, Ronin e o demônio Agat acabam aprisionados numa espada mágica, ressurgindo séculos depois numa caótica e altamente tecnológica Nova York do futuro. O roteiro se desenrola a partir daí, contando com muitos duelos de espadas, cenas do Japão feudal e hordas de robôs. Bastante original em sua fusão entre passado e futuro, elementos orientais e ocidentais, o enredo básico e a temática principal de Ronin seriam, anos mais tarde, copiados pela série de animação Samurai Jack (produzida por Genndy Tartakovsky para o Cartoon Network).
Também abriu caminho para obras mais complexas e instigantes nas HQs, apesar de não ter sido um grande sucesso comercial na época, sua relevância foi apreciada com o tempo, tornando Ronin uma obra referencial na história das HQs..
quarta-feira
Os livros da Magia
quinta-feira
Regras para se tornar um desenhista de HQs.
Me enviaram estas regras pelo e-mail, desconheço o autor mas gostei e concordei com muito do texto e adicionei alguns comentários sobre meu próprio ponto de vista. PM.
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Você só será desenhista de HQs desenhando. Lamento. (MUITO! MUITO MESMO! ATÉ ENJOAR! ATÉ ODIAR! Mas se gosta do que faz, será compensador...NO FIM! – LAMENTO TAMBÉM!)
Você só será desenhista de HQs desenhando muito, por muito tempo – por vezes anos, sem retorno algum. Você terá de desenvolver seu próprio método de paciência e controle de frustrações. Lamento. (Concordo. Meu caros, PERSISTÊNCIA é a palavra. Lapidar seu traço depende de muito esforço, não é para qualquer um – LAMENTO TAMBÉM – PM)
Você só será desenhista de HQs desenhando muito mais que sua preguiça queria e muito menos do que você precisa. Terá de criar por sua conta a rotina, prazos e objetivos – a maior inimiga de um desenhista é a não-prática. Lendo HQ ou vendo ilustrações excelentes não torna você um desenhista melhor. Lamento. (IDEM)
Provavelmente há poucas coisas/profissões tão chatas quanto ser desenhista de HQ. Cada página leva horas. Às vezes dias. E uma história sempre tem muitas páginas. Lamento. (Bem, mas se você realmente GOSTA DE HQs, com certeza será como qualquer um que faz o que aprecia, é claro que cansa, evidente que chateia , mas sempre será gratificante– PM)
OS 15 PONTOS (E MEIO) PARA SER UM DESENHISTA DE HQ
1. Leia livros. Sério. A leitura de livros além de estimular raciocínio, força sua imaginação. Ao ler um livro, você tem que construir visualmente o que se passa naquelas letrinhas insuportáveis. E imaginação visual é tudo para um desenhista. Maior é o desenhista quanto mais próximo de sua imaginação ele de fato consegue transpor ao papel. Como consegue isto? Praticando – vá desenhar. ( Concordo integralmente, a leitura de livros cria automaticamente imagens é muito útil no momento da criação – PM)
2. Veja filmes. A proximidade entre cinema e HQ é óbvia e exaustivamente levantada por todos. A vantagem é que ela traz referências visuais que somente esta mídia permite – cenários, efeitos visuais, maquiagens, tecnologias. Tudo isso vira referência para você. O que eu faço com estas referências? Pratique – vá desenhar. (Truque básico: Congelar algumas imagens, copiar cenas e cenários sob os diversos ângulos que o diretor criou, montar um "Storyboard" pessoal do filme, é bastante proveitoso – PM)
3. Consuma Moda e Arte. Seja vendo maquinários, bens de consumo, embalagens, imagens de livros de design e ilustração. Isto vai virando uma poderosa biblioteca de informações para seu cérebro poder cruzar os dados e fazer surgir em você um artista com estilo próprio e reconhecido. Como conseguir virar um artista referencial? Praticando – vá desenhar. (Tenho uma pasta com recortes de revista de moda, afinal é preciso vestir os personagens– PM)
4. Interaja com as pessoas. Não adianta você 'consumir' tamanha informação e não levantar outras visões, outras perspectivas. Não adianta você só praticar fechado no seu mundinho. Veja como são as outras pessoas – visualmente, e como elas agem – psicologicamente. Depois disso? Pratique – vá desenhar. (Não sou bom nisto, mas estou melhorando - PM)
5. Tenha curiosidade pelo que está acontecendo. Conhecer o mundo a sua volta é essencial. As notícias vigentes, para poder retratar o mundo a sua volta – sejam idéias, cenários ou mesmo pessoas. Você faz uma HQ brasileira que parece se passar em Nova Iorque? Ter um conhecimento sobre história (humana/da arte) muitas vezes é fundamental para se criar uma história que tenha embasamento suficiente para que o leitor acredite nela. Você deve ter veracidade com a realidade/proposta que está desenhando. Como alcançar isto? Praticando – vá desenhar. (Eu sou bom nisto, e ainda estou melhorando - PM)
6. Uma HQ é algo entre um livro e o teatro, cinema ou TV. Estude a tal metalinguagem dos quadrinhos. Instintivamente você vai utilizá-la, mas é uma boa ter os conceitos fortes sobre o que é uma história em quadrinhos e como ela funciona. Ninguém sabe tudo e é muito provável que se surpreenda com o que estudar, descobrindo novos métodos e truques. O que diabos você vai fazer isto? Pratique – vá desenhar.
7. HQ é Arte Seqüencial. Muito do ponto acima sobre metalinguagem da HQ. Você tem de saber casar o texto com o desenho – ritmo, diagramação, balões/caixas de texto. Lembre-se que nem tudo que está no roteiro precisa estar escrito na página. Não se preocupe com o estilo que desenhas nem a técnica ou material que utilizas. Com o tempo e habilidade necessária, você naturalmente terá as respostas para isto. Não é um pincel com pêlo de castor ou uma Wacom que fará de você um grande artista – e sim seu treino, muito esforço… e tempo. É a habilidade do desenhista em descrever visualmente numa linha de tempo o que o escritor fez, que o torna alguém de destaque. Se consegue isto de um jeito: praticando – vá desenhar. Mesmo que comece com caneta BIC imitando o Deodato.
8. Mostre pro escritor o que ele precisa ver. Por mais descrita que sejam as cenas de cada quadro, espera-se de um desenhista mais referências visuais que o escritor. Surpreenda seja com mais detalhes que os descritos ou mesmo outras tomadas. Ou ainda com uma visão completamente diferente e inovadora do texto. O charme de um ilustrador de primeiro nível está em trazer elementos a mais ao roteiro – mostrar como desenhar quadrinhos. Como? Pratique – vá desenhar.
9. Seja forte, mas flexível. "Isso vai soar extremamente arrogante, mas você é o" desenhista. Ninguém se lembra do pobre escritor – apesar dele ser a alma de uma HISTÓRIA em quadrinhos. Só vão lembrar do pobre escritor se o texto estiver acima da média (detalhe – não falei nem bom nem genial). E é inacreditavelmente difícil escrever uma boa história. Apesar de achar que desenhar é um milhão de vezes mais trabalhoso que escrever alcançar o mérito de ser um bom desenhista é mais fácil do que ser um bom escritor. De que forma? Praticando – vá desenhar.
10. Estabeleça prazos para você mesmo e pro escritor. Isto é muito importante. Se você conseguir se planejar quantas HQs você vai fazer em determinado período e que resultado você quer com isto, é meio caminho para se obter sucesso. Percorrer a outra metade é que é dureza. Pratique – vá desenhar.
11. Experimente. E no final, junte-se a quem pensa como você. Você é livre e está em vantagem. Existem dez bilhões de escritores para cada desenhista. Comece com HQs bem pequenas. Com a experiência, vá aumentando as páginas e a complexidade. Eu nunca peguei um texto "encomendado". A não ser de um famoso escritor e me dei mal. A culpa não é dele, apenas minha – devia ter aceitado em fazer a HQ só depois de ler o roteiro, jamais tê-lo pedido – insistido, em fazer o que fosse e eu o faria. Primeiro leia e aprove o texto, seja por estilo ou por capacidade – DE FATO, se conseguir desenhá-los. Depois se comprometa a fazê-lo. Com o tempo você vai achar seus parceiros mais freqüentes de letras. Tornando-se um profissional habilitado, remunerado, não terá de se preocupar com isto. Só se consegue isto praticando – vá desenhar.
11.5 – tenha um parceiro por vez, não se comprometa com o que não vai cumprir. O que mais ouço e leio é de escritor chorando que o desenhista pediu um texto e não fez. Tudo fruto da inexperiência – eu mesmo caí nesta, dia destes. Sou a favor da pré-aprovação de roteiros. O escritor que escolhe um desenhista já sabe o que esperar dele (mais ou menos) em relação ao seu desenho. O mesmo não acontece com os desenhistas. O ilustrador que pede uma história 'no escuro' a um roteirista que fez uma baita história ontem, pode receber uma bela droga amanhã. A regularidade de qualidade é muito mais fácil de se encontrar em desenhos que textos. Somente procure por outro texto e/ou escritor APÓS finalizar o projeto anterior. Se conseguir isto, meu amigo, você será o próximo _________________ (preencha com o seu artista favorito).
12. Em último caso, considere pagar um adiantamento pro artista. Esquece. Como disse, você está em vantagem. Talvez isto seja válido se você quiser arriscar seus primeiros passos no mercado profissional, com alguma obra mais autoral entre você e determinado escritor. Mas sei não… Enquanto isto pratique – vá desenhar. (Concordo também, pulem fora! – PM)
13. Saiba pra qual editor mandar sua HQ e como lidar com rejeição. Abstenho-me então de escrever a respeito – você continue praticando – vá desenhar. (OK! Devo admitir EU não soube trabalhar a rejeição! Um editor de jornal local me chamou de amador ((de fato era e SOU! Mas, doeu um bocado!)) e rejeitou meu trabalho, uma agência também me rejeitou depois de duas fases de seleção e um colega descreveu-me claramente como sendo um incapaz de qualquer coisa que não fosse receber esmolas de informação que ele fornecia, já que era essencialmente um provinciano, ou no melhor um caipira do interior de SP sem nada de bom para oferecer! (((Não é uma maravilha a Internet? Hoje, em dia qualquer um tem acesso à informação))), tudo isto num semestre apenas. Contando já com a má vontade geral e constante falta de incentivo(Vá ser homem! Vá fazer trabalho de verdade! Pare de correr atrás de besteiras!) recebi mal os golpes e fiquei uns bons 03 anos sem riscar um papel! Isto é uma tolice , NÃO FAÇAM NADA DISTO, FUI CERCADO POR ESTÚPIDOS E ARROGANTES! ENCONTRE PROFISSIONAIS E CONVERSE COM ELES, SIGA OS CONSELHOS E VÁ EM FRENTE! – PM)
14. Saiba contar a sinopse da sua história em poucas palavras. Novamente – o escritor faz umas letrinhas e você pode sofrer por semanas e meses – leia o texto que originou estes tópicos e deixe a cargo do roteirista esta fria enquanto pratique – vá desenhar.
sexta-feira
Bone
No final da década de 90 passamos por um terrível marasmo criativo nas HQs (Não que hoje esteja assim fantástico, mas já foi pior acreditem...), havia muito pouco de interessante para se ler, a última grande agitação havia sido a criação da "Image" que não primava por grandes histórias, exceto um ou outro movimento de caras como Gaiman, Moore, Miller e Morrison que se embrenhavam na editora por grana e diversão. Entre esse surgimento e os primeiros trabalhos dos Warren Ellis da vida, a coisa estava complicada.
Eis que surge "Bone" de Jeff Smith. Os desenhos eram divertidos e repletos de estilo (além disso, não tinham nada a ver com Jim Lee e subprodutos dele, e olhem que adoro Jim, mas naquela época em seu auge, TODOS desenhavam a La "Jim Lee" o que era um tormento!), afinal era uma espécie de 'fábula' para adultos com ares de epopéia. Todo desenhado em preto e branco (aliás com perfeito domínio), com personagens carismáticos em um cenário de fantasia. Bone era fascinante, uma leitura fácil, agradável e divertida com o pé cravado nas melhores influências tais como "Senhor dos Anéis" e outros.
Contando um pouco da trama em si, temos os três primos Fone Bone, Phoney Bone e Smiley Bone sendo expulsos de sua cidade, Boneville. Depois de uma "tempestade" de gafanhotos, eles se perdem e, separados, precisam encarar um vale misterioso, onde convivem com animais, dragões e as horrendas criaturas ratazanas.
Este é o início de um épico que trará diversos encontros com outros personagens, tramas e subtramas com humor, aventura e, em alguns momentos, pitadas de romance, enquanto Fone Bone tenta encontrar seus primos e, quem sabe, achar a saída do misterioso vale.
Eu tive a sorte de ler algumas encadernadas de "Bone", por intermédio de pura generosidade de um bom amigo, mas, infelizmente "Bone" não obteve o sucesso merecido no Brasil.
Bone já esteve entre os 50 quadrinhos mais vendidos dos Estados Unidos e faturou prêmios como o Eisner (Melhor Publicação de Humor e Melhor Roteirista/Desenhista), o Harvey (Melhor Quadrinhista, por dois anos consecutivos) e o National Cartoonist Society's Award.
"Bone" é uma leitura essencial para os que gostam de uma boa HQ. Todos que lêem acabam ficando ansiosos em continuar seguindo as aventuras de Fone Bone. Pena, que para o nosso sofrimento Jeff não dá uma periodicidade para "Bone", então podemos levar um tempo para conhecer o encerramento da trama.
Seja como for, mais do que vale pena conferir os oito volumes que já foram lançados por aqui. E acreditem ainda há muito mais a se publicar. "Bone" é pura Panacéia Essencial!
quarta-feira
Camelot 3000
quinta-feira
Elric
A graphic Globo nº 04, “ELRIC”, foi, sem dúvida, uma das HQs mais estranhas e instigantes que li. O traço de P. Graig Russel e o texto de Roy Thomas colaboraram, mas o grande mérito obviamente cabe a insana mente de Michael Moorcock, o criador do personagem e desta estranha realidade.
Ainda não tive oportunidade de ler algum de seus livros, mas espero realizar este desejo em breve, pois não me falta recomendação positiva sobre Moocock e seus livros épicos.
Até lá, recomendo a todos lerem a HQ, Elric que permitirá uma pequena visão do universo criado pelo autor.
Elric de Melniboné é um albino de saúde débil, introspectivo e atormentado, protagonista de uma série de literatura de fantasia criada por Michael Moorcock.
Elric é o imperador do reino ancestral de Melniboné, uma superpotência em declínio, e servo dos Senhores do Caos, à semelhança dos seus antepassados. O povo de Melniboné é elegante, porém cruel, na maior parte desprovido de sentimentos: de entre todos, apenas Elric é dado a sensibilidades modernas. Em parte, os melniboneses são como elfos --- embora mais semelhantes aos amorais ska da série Lyonesse de Jack Vance do que aos povos majestosos de J. R. R. Tolkien --- e "Elric" é uma forma do nórdico Ælfric, que significa senhor dos elfos.
Como personagem, Elric subverte figuras como a de Conan, o Bárbaro de Robert E. Howard ao mesmo tempo que é influenciado pelo simbolismo trágico de obras como o épico finlandês Kalevala e pela ficção pulp da primeira metade do século XX, combinando assim referências eruditas com uma veia popular, à semelhança de grande parte da restante obra de Michael Moorcock.
Ao invés de um guerreiro bárbaro musculado que sobe ao poder através da violência, Elric é um imperador culto mas doente que abandona o seu trono. Onde um herói da fantasia convencional salvaria princesas de vilões maléficos, ou o reino de hordas de inimigos, Elric mata o seu verdadeiro amor, é ele próprio um feiticeiro poderoso, escravo do demônio Arioch, e convida exércitos invasores a destruir Melniboné. Elric é um intelectual, dado a crises de depressão, e muitas vezes levado a ações catastróficas numa tentativa de resistir ao seu destino tenebroso.
Elric é ainda manipulado pela sua espada inteligente Tormentífera (Stormbringer, no original em Inglês, e Tempestade, quando da publicação do encontro entre Elric e Conan no Brasil, pela Editora Abril Cultural), já de si uma perversão das armas mágicas tradicionalmente encontradas na fantasia épica e uma referência à espada de Kullervo no Kalevala. A Tormentífera dá a Elric as forças de que ele necessita para sobreviver, mas a um preço terrível --- a espada suga as almas de todos os que mata, muitas vezes recusando-se a obedecer aos comandos de Elric, de modo a obter o que pretende:
This sword here at my side…
Keeps calling me its master, but I feel like its slave
(Esta espada aqui a meu lado...
Não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo)
―"Black Blade" dos Blue Öyster Cult
Como uma das múltiplas encarnações do Campeão Eterno, quase sempre um defensor da Lei, Elric de Melniboné está dividido entre a sua ascendência e o seu destino. Em resultado disso, Elric vira as costas ao Caos para se aliar à Lei, tornando-se eventualmente numa força de equilíbrio entre as duas facções. Ao longo da saga, Elric desenvolve um profundo ódio por todos os deuses, quer da Lei, quer do Caos, e pela sua constante interferência na vida dos mortais. No final, Elric anseia por um mundo onde os deuses não explorem a miséria humana, acabando por morrer em nome dos seus ideais.
Fonte de Pesquisa: Sites da Internet.