Panacéia dos Amigos

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quarta-feira

Arma X


Esta HQ é uma das mais relevantes do universo mutante pois trata de parte da origem de Wolverine, o mais amado de todos os X-Men. Ao menos, a parte melhor escrita e desenhada. Tudo obra do mestre britânico Barry Windsor-Smith (roteiro e arte).

Eu sempre me impressiono quando leio esta obra. Trata-se de uma obra prima de narrativa, desenho e roteiro. A fusão destes elementos é perfeita. A narrativa é dinâmica, cada história cessa impactante dando o gancho perfeito de expectativa para a história seguinte. Sendo que cada história tinha sempre 8 páginas, não mais. Isto aconteceu em TODAS elas, demonstrando um perfeito controle de roteiro que, diga-se,  é brilhante. Científico, cruel e emocional. 


A arte de Windsor-Smith é impressionante. Seu estilo fortemente autoral, único, faz com que cada obra se destaque e seja aguardada com ansiedade. 

Seu traço parece rebuscado, confuso (especialmente quando colorido) mas é na verdade particular, sofisticado e na medida que nos acostumamos a ele percebemos a riqueza do estilo e a sua capacidade de detalhes.Interessado desde garoto em belas artes teve contato tanto com as tradições clássicas quanto com as novas tendências que floresciam no meio cultural e artístico dos anos 60. Vale destacar ainda que Barry trazia da infância o interesse pelo trabalho de quadrinhistas americanos como Gil Kane, Carmine Infantino e, especialmente, Jack Kirby. Estes artistas deram a ele uma forte noção de ação e dinamismo nos desenhos, muito mais do que os quadrinhos ingleses da época, que em geral tinham um estilo cartunesco e humorístico.


Na obra Arma X, somos mergulhados na história de Wolverine enquanto esteve ligado à Arma X, um departamento governamental especializado em dominar e doutrinar mutantes. Logan é barbarizado por uma equipe de cientistas cujo temperamento varia de cruel, insensíveis ou simplesmente passivos. Mas, enfim, conhecemos o processo e sofrimento que culminou no esqueleto de adamantium e as garras.


Em momento algum, você verá supervilões ou Wolverine em seu uniforme de X-Men, ou mesmo a presença de qualquer um deles. A história é simples e complexa ao mesmo tempo. Trata-se da crueldade quase nazista de cientistas humanos contra uma cobaia mutante. Simples e cruel.


Ricamente ilustrada, brilhantemente escrita. Este clássico dos quadrinhos é leitura obrigatória..

domingo

ROM, o cavaleiro do espaço

ROM, o cavaleiro do espaço foi um dos maiores heróis da minha infância eu adorava ler suas aventuras. Na época, suas histórias saiam na revista do Hulk pela editora abril. No ano de 1983 eu comecei a colecionar. Comecei pelo nº 03, antes eu lia apenas aventuras Disney compradas pelos meus pais. Neste ano, então com 07, eu já era fã do Hulk do seriado e optei por abandonar a velhas revistas pelas aventuras do gigante esmeralda. E nelas encontrei também as aventuras do cavaleiro do espaço.

Creio que foi na edição nº 07, não sei direito, mas fiquei fascinado com a aventura do cavaleiro, apenas me lembro que no fim ele foi capturado! O que me deixou aflito e como é prevísivel, ansioso pela edição seguinte (edição nº 08) quando ele está preso em uma base governamental com seus inimigos, os alienígenas conhecidos como espectros, que se transformavam em humanos, que queriam desvendar os segredos de sua armadura e a de um outro cavaleiro do espaço como ROM. ROM, era o herói, mas os humanos não acreditavam nele e o atacavam, mesmo um herói o Valete de Copas o enfrentou (edição nº 09) . Enquanto que os espectros aproveitando-se de sua habilidade de se transformar em humanos tentavam manipular sociedade, imprensa e governo para destruir seu arqui-inimigo!

Definitivamente, eu estava conquistado pela trama! Depois às vezes em sequência ,outras não, porque eu morava no interior e era difícil conseguir as revistas todo mês, eu acompanhei a saga de ROM.

A história é esta: Rom nasceu há cerca de 200 anos terrestres no planeta Gálador, lar de uma pacífica civilização no auge de sua prosperidade. Sendo a guerra, a pobreza e a doença algo praticamente esquecido os galadorianos decidiram enviar uma frota de naves para percorrer toda a galáxia, partilhando sua tecnologia e princípios de vida com outras civilizações.

Os galadorianos foram bem recebidos em todos os mundos que chegaram, mas ao penetrarem na misteriosa Nebulosa Negra pela primeira vez foram emboscados uma armada de naves guerreiras. Essas naves pertenciam ao Espectros (dire wraiths), uma civilização hostil de seres metamorfos, que combinavam alta tecnologia e magia negra e pretendiam conquistar toda a galáxia. Após uma feroz batalha, os Espectros destruíram toda a frota galadoriana invocando um gigantesco demônio espacial chamado Asa da Morte (deathwing). Antes de morrer o comandante da frota conseguiu enviar uma mensagem para Gálador alertando do perigo que os Espectros representavam.

O Conselho de Gálador, tomando conhecimento da tragédia, iniciou medidas para se defender e livrar a galáxia da sombra conquistadora dos espectros. Desenvolveram armas de defesa avançadíssimas, sendo as principais o Projetor do Limbo, uma devastadora porém não letal arma que bania os atingidos por seus raios para a dimensão etéra do Limbo, onde ficariam presos por toda a eternidade. Além dele, criaram poderosas armaduras capazes de dotar seus usuários de incríveis poderes, mas que custavam a eles sua humanidade, ao torna-los mais máquinas do que homens. A cirurgia para ligar alguém a essas armaduras era irreversível e o sacrifício exigido dos seus usuários era enorme. Por isso, o Conselho pediu voluntários incapaz de forçar alguém a tal ato de despreendimento heróico.

Rom foi o primeiro cidadão de Gálador a se oferecer para a transformação. Com seu exemplo, milhares o seguiram. Eles se tornaram os Cavaleiros Espaciais de Gálador. Cada um recebeu uma armadura diferente, dotada de poderes especiais para cada galadoriano. Sem perda de tempo os Cavaleiros partiram para a Nebulosa Negra. A guerra foi violenta e terrível. Centenas de cavaleiros pereceram. Mas com determinação e coragem destruíram a maior parte das naves dos Espectros e suas bases nos mundos da Nebulosa. Na batalha final, Rom, que havia se destacado como grande líder e herói dos cavaleiros espaciais, conseguiu destruir Asas da Morte.

Um grande número de espectros, porém, haviam fugido da derrota na Nebulosa Negra e se espalhado por milhares de mundos,usando seus poderes metamórficos para conquistar e usar esses mundos como armas em uma guerra de vingança contra Gálador. Rom e os demais cavaleiros, então, partiram em uma busca centenária por toda a galáxia, encontrando e banindo os malignos espectros antes que pudessem realizar seus planos.

Dois séculos de lutas depois, o Sensor de Rom localizou uma grande colônia de Espectros na Terra, onde as criaturas haviam assumido a forma de humanos e se infiltrados em postos-chave por todo o planeta. Chegando a Terra, Rom passou a eliminar sistematicamente os malignos feiticeiros espaciais. Porém, seus atos foram durante muitos anos confundios com assassinato de pessoas inocentes, e sua aparência robótica provocava medo e desconfiança. Por isso, era constantemente perseguido pelas autoridades terrestres e os super-heróis, que o consideravam um "invasor alienígena". Durante muito tempo, seus únicos aliados foram os jovens Steve Jackson e Brandy Clarck, que acabou se apaixonando pelo nobre Cavaleiro Espacial, embora seu amor nunca pudesse voltar a ser um homem real.

Finalmente, Rom convenceu os heróis da Terra da ameaça representada pelos invasores espectros, e, em uma grande batalha final, baniu os últimos transmorfos para o Limbo, retornando em seguida para Gálador na esperança de ter sua forma humana restaurada.

Armas e habilidades

* Armadura galadoriana – pressurizada, pode manter o usuário em situação agradável no espaço, no fundo do mar ou no centro de um vulcão ativo. É feita de aço galadoriano que nem o adamantium se provou capaz de causar grandes danos, isso fornece uma grande proteção ao usuário. O elmo da mesma fornece visão infravermelha. Exoesqueleto que aumenta a força.

* Neutralizador – a arma principal de Rom, possui três formas distintas evocadas pelo usuário quando necessário. Nesta forma dispara rajadas escarlates em cone ou raio que neutralizam qualquer forma de radiação(permanente), habilidade mutante(temporariamente), doenças(permanente), magias(as dissipa, mas não impede que sejam relançadas).

* Analisador – a segunda forma de sua arma - um feixe de luz escarlate em forma de cone analisa o alvo completamente descobrindo sua verdadeira forma caso esteja transformado em outra coisa, detecta doenças, radiação, magia.

* Erradicador – a terceira forma de sua arma - um feixe de luz escarlate em forma de raio ou cone chato que pode banir para o limbo ou desintegrar o alvo, a escolha do usuário.

* Voo – jatos fundidos as costas da armadura

O que eu não sabia e descobri tempos depois é que ROM era adaptação de um brinquedo! Não havia história alguma só o robô, e o argumentista encarregado Bill Mantlo criou toda a trama que conhecemos. Um parênteses aqui é falar sobre Bill e seu parceiro Sal Buscema eles me transportaram para o mundo das HQs através das aventuras de Hulk e ROM. Sal acabou sendo uma referência e tanto para minha infância pois desde criança adorava desenhar. Conhecendo o trabalho de outros escritores e artistas, sei que não eram exatamente os mais brilhantes de sua geração mais deixaram uma marca indelével nestes dois títulos e muitas boas recordações para mim. O que lamento, e não imagino quais motivos, foi Sal ter abandonado ROM nas aventuras finais e Bill perdeu um pouco o controle da trama. Chamarem Steve Ditko foi um desastre. O traço dele não ajudou e na verdade piorou muito e as tramas de Bill principalmente na última história, logo a última foi realmente sofrível! Mas, isto não diminui toda a trama interessante que ele criou para ROM, muito menos a importância do personagem na infãncia de muitos da minha geração. Aliás, está aí uma ótima opção para um bom filme. Quem sabe..

sexta-feira

Ronin

Finalmente, a Panacéia das Hqs chega a Frank Miller! E muitos outros posts serão necessários para falar de sua influência em enredos e arte. Mas, digamos que Miller foi o precursor da introdução de elementos da cultura japonesa nas Hqs americanas tanto nos elementos de seus argumentos quanto na arte.

Miller teve como principal influência o contato com a obra “Lobo Solitário”que conta a história de um samurai sem mestre e seu filho Diagoro e se tornou um entusiasta do trabalho de Kazuo Koike e Goseki Kojima. Devo dizer que por admiração ao trabalho dele, eu mesmo busquei conhecer “Lobo Solitário”, um mangá clássico que merece ser conhecido por todos e no qual de fato encontrei muitas similaridades e inspiração para o trabalho de Miller.

Todo a obra de Miller admirada no mundo todo tem sua gênesis neste trabalho, a partir de então, seu traço sofreu esta influência e em seus enredos personagens como ninjas e samurais entraram no cenário principal. E daí a criação de Elektra a ninja assassina que trouxe de vez estes elementos as aventuras do Demolidor. E o que dizer de Stick seu mestre oriental? Seu grupo de ninjas brancos em combate com o Tentáculo entraram para a história das Hqs.

Mas, neste post, quero falar especificamente de RONIN. No ínicio dos anos 90, estava lendo muito muito e muito, era uma época profícua e o destino me permitiu que um amigo me emprestasse estas obras já que eu não podia compra-las e eis que me chega RONIN.

Imediatamente, fiquei fascinado pelo ínicio da história do Samurai no japão feudal e sua luta contra o demônio Agat. O traço de Miller era muito diferente do que estava acostumado. Estilizado, próprio. Eu não sei se achei belo no momento, mas sem dúvida era atrativo e dinâmico. A cena do golpe de espada é um dos registros gráficos mais marcantes.

Quando a aventura se lança para o futuro, devo dizer que fiquei um pouco chateado. Estava adorando as aventuras do samurai no passado. Mas, de qualquer forma era uma ficção cientifica interessante e instigante.

A série RONIN foi lançada em seis edições pela DC Comics e concluída em 1984, Ronin deu início à publicação das minisséries com temática mais adulta. Começando no Japão feudal, a HQ mostra um jovem samurai que busca vingar a morte de seu mestre. No confronto final contra o assassino, Ronin e o demônio Agat acabam aprisionados numa espada mágica, ressurgindo séculos depois numa caótica e altamente tecnológica Nova York do futuro. O roteiro se desenrola a partir daí, contando com muitos duelos de espadas, cenas do Japão feudal e hordas de robôs. Bastante original em sua fusão entre passado e futuro, elementos orientais e ocidentais, o enredo básico e a temática principal de Ronin seriam, anos mais tarde, copiados pela série de animação Samurai Jack (produzida por Genndy Tartakovsky para o Cartoon Network).

Ronin serviu de laboratório para que Miller destilasse toda a inovação que pretendia em estilo e narrativa. Seu traço de linhas suaves e preenchidas, os elementos japoneses, flashbacks, monitores e outros seriam ampliados e sofisiticados em sua obra-prima: Batman-O Cavaleiro das Trevas. Mas, o fato de ter sido um campo de experimentos não a torna uma obra menor. Ronin é inovadora sob diversos aspectos e sua trama com elementos ocidentais e orientais é o prenúncio de uma influência cada vez mais marcante no mercado americano com a invasão dos mangás.

Também abriu caminho para obras mais complexas e instigantes nas HQs, apesar de não ter sido um grande sucesso comercial na época, sua relevância foi apreciada com o tempo, tornando Ronin uma obra referencial na história das HQs..

quarta-feira

Os livros da Magia

Quando me foram entregues os números desta série eu já sabia do que Neil Gaiman era capaz. O ano era 1992 e eu acabara de devorar as edições de Sandman pelo menos até o arco dos "Espelhos Distantes" e na verdade estava ansioso por mais obras do mestre inglês. Se eu já esperava mais do mesmo do genial escritor britânico, eu não esperava uma arte tão grandiosa como me deparei nesta obra. Embora fosse um fã de HQ ainda estava recente meu contato com artistas daquele nível. Até aquele momento conhecia o trabalho de Dave Mckean(Em Sandman e Asilo Arkham), Sam Kieth, Bill sienkiewicz e Dave Gibbons e naquele momento entrava em contato com John Bolton, Scott Hampton, Charles Vess( este já conhecia de Sandman) e Paul Johnson. As ilustrações realmente nos levaram ao mundo da magia e era ótimo apreciar os mesmos personagens sob estilos tão diversos de traço. Como aspirante a desenhista foram edições marcantes. Não estava habituado a qualidade gráfica daquelas edições, de certa forma elas me levaram literalmente a um outro mundo. Falemos sobre a obra: Livros da Magia é uma revista de histórias em quadrinhos do selo Vertigo - a divisão de histórias para leitores maduros da DC Comics. Os Livros da Magia surgiram primeiro como uma mini-série escrita por Neil Gaiman dividida em quatro revistas. Cada revista foi desenhada por um artista diferente (em ordem, John Bolton, Scott Hampton, Charles Vess e Paul Johnson. Mais tarde tornou-se uma primeira série regular (que foi publicada no Brasil pela Editora Abril como parte do Almanaque Vertigo, este material eu considerei bastante sofrível, e com artistas igualmente sofríveis nos desenhos), outras mini-séries e uma segunda série regular - esta começou em setembro de 2004. Livros da Magia conta a história de Timothy Hunter, ou apenas Tim, um garoto inglês que pode se tornar o maior mago do mundo, o "Merlin" de nossa época. Mas, no momento Tim é apenas um jovem suburbano aparentemente normal, exceto talvez por sua tagarelice crônica que se manifesta principalmente quando está nervoso. Um dia, ao matar aula, é perseguido por homens estranhos, e um deles o questiona se acredita em magia. Estes magos são os mais célebres do universo em quadrinho da DC.
John Constantine, Doutor Oculto, Mister Io e Vingador Fantasma
Mister Io, Vingador Fantasma, Doutor Oculto e John Constantine - que, cientes da perspectiva de poder no futuro de Tim, reservaram a sí próprios a missão de apresentá-lo ao mundo da magia e em seguida oferecer-lhe a escolha de trilhar ou não os caminhos místicos, além de evitar que irmandades negras o encontrem e o levem para a senda do mal. Na primeira revista, o Vingador Fantasma leva Timothy numa viagem ao passado, mostrando a história do sobrenatural desde o princípio do universo até os tempos atuais. Nos tempos passados, Tim fica conhecendo a vida de vários magos e tem a oportunidade de ver a que fim a magia os levou. Na segunda revista, John Constantine o leva para Nova York e outras cidades dos EUA para conhecer outros magos que habitam a Terra no presente. A maioria desses é formada por homens (e outras criaturas) sombrios e cruéis. A grande exceção é a amiga de Constantine Zatanna (que também é a filha do mago Zatara, cuja história triste Tim presenciou em sua viagem ao passado). Nâo direi detalhes, mas nesta edição, John Constantine tem uma das melhores cenas de sua trajetória de personagem durante um encontro dos magos, tudo pela criatividade de Gaiman. Na terceira revista, o Doutor Oculto e seu alter-ego feminino Rose guiam Timothy por uma viagem aos outros mundos. Céu e Inferno são mostrados, assim como vários outros mundos (inclusive o Sonhar, reino habitado por Sandman, mas o enfoque da revista fica principalmente sobre o mundo de Arcádia, que é onde moram os personagens das lendas. A rainha de Arcádia, Titânia, lasciva e maliciosa, tensiona manter Timothy em seu reino como um servo. Na quarta e última revista, Mister Io carrega Tim numa excursão por um de seus possíveis futuros. Próximo ao presente Tim aparece como o vilão de uma guerra entre magos que ele mesmo teria provocado. Eles continuam avançando cada vez mais, vendo e ultrapassando um possível fim da humanidade para chegar ao fim do próprio universo. Uma vez lá, Mister Io, que acha que a ameaça que Tim pode se tornar é um risco muito grande, tenta matá-lo, aproveitando-se de estar no lugar (do tempo) onde achava que ninguém poderia interferir. Novamente, sem estragar a surpresa prepare-se para a intervenção de uma personagem muito especial do universo de sandman. No fim dessa última revista enfim perguntam a Tim se ele deseja se tornar um mago. Desta resposta depende o seu destino. Certamente, esta é uma das melhores HQs de todos os tempos, não percam a oportunidade de se maravilhar com ela. Foi levantado por fãs a polêmica de que Harry Potter era um plágio de Tim Hunter, na minha opinião há de fato, muitas similaridades, no entanto, Neil Gaiman afirmou não acreditar nisso de forma alguma e que aprendizes de mago são assuntos recorrentes na literatura mundial. Se ele acredita mesmo nisso ou foi apenas um pouco da "fleuma britânica" , jamais saberemos..
Fonte de pesquisa: Wikipédia

quinta-feira

Regras para se tornar um desenhista de HQs.

Me enviaram estas regras pelo e-mail, desconheço o autor mas gostei e concordei com muito do texto e adicionei alguns comentários sobre meu próprio ponto de vista. PM.

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Você só será desenhista de HQs desenhando. Lamento. (MUITO! MUITO MESMO! ATÉ ENJOAR! ATÉ ODIAR! Mas se gosta do que faz, será compensador...NO FIM! – LAMENTO TAMBÉM!)

Você só será desenhista de HQs desenhando muito, por muito tempo – por vezes anos, sem retorno algum. Você terá de desenvolver seu próprio método de paciência e controle de frustrações. Lamento. (Concordo. Meu caros, PERSISTÊNCIA é a palavra. Lapidar seu traço depende de muito esforço, não é para qualquer um – LAMENTO TAMBÉM – PM)

Você só será desenhista de HQs desenhando muito mais que sua preguiça queria e muito menos do que você precisa. Terá de criar por sua conta a rotina, prazos e objetivos – a maior inimiga de um desenhista é a não-prática. Lendo HQ ou vendo ilustrações excelentes não torna você um desenhista melhor. Lamento. (IDEM)

Provavelmente há poucas coisas/profissões tão chatas quanto ser desenhista de HQ. Cada página leva horas. Às vezes dias. E uma história sempre tem muitas páginas. Lamento. (Bem, mas se você realmente GOSTA DE HQs, com certeza será como qualquer um que faz o que aprecia, é claro que cansa, evidente que chateia , mas sempre será gratificante– PM)

OS 15 PONTOS (E MEIO) PARA SER UM DESENHISTA DE HQ

1. Leia livros. Sério. A leitura de livros além de estimular raciocínio, força sua imaginação. Ao ler um livro, você tem que construir visualmente o que se passa naquelas letrinhas insuportáveis. E imaginação visual é tudo para um desenhista. Maior é o desenhista quanto mais próximo de sua imaginação ele de fato consegue transpor ao papel. Como consegue isto? Praticando – vá desenhar. ( Concordo integralmente, a leitura de livros cria automaticamente imagens é muito útil no momento da criação – PM)

2. Veja filmes. A proximidade entre cinema e HQ é óbvia e exaustivamente levantada por todos. A vantagem é que ela traz referências visuais que somente esta mídia permite – cenários, efeitos visuais, maquiagens, tecnologias. Tudo isso vira referência para você. O que eu faço com estas referências? Pratique – vá desenhar. (Truque básico: Congelar algumas imagens, copiar cenas e cenários sob os diversos ângulos que o diretor criou, montar um "Storyboard" pessoal do filme, é bastante proveitoso – PM)

3. Consuma Moda e Arte. Seja vendo maquinários, bens de consumo, embalagens, imagens de livros de design e ilustração. Isto vai virando uma poderosa biblioteca de informações para seu cérebro poder cruzar os dados e fazer surgir em você um artista com estilo próprio e reconhecido. Como conseguir virar um artista referencial? Praticando – vá desenhar. (Tenho uma pasta com recortes de revista de moda, afinal é preciso vestir os personagens– PM)

4. Interaja com as pessoas. Não adianta você 'consumir' tamanha informação e não levantar outras visões, outras perspectivas. Não adianta você só praticar fechado no seu mundinho. Veja como são as outras pessoas – visualmente, e como elas agem – psicologicamente. Depois disso? Pratique – vá desenhar. (Não sou bom nisto, mas estou melhorando - PM)

5. Tenha curiosidade pelo que está acontecendo. Conhecer o mundo a sua volta é essencial. As notícias vigentes, para poder retratar o mundo a sua volta – sejam idéias, cenários ou mesmo pessoas. Você faz uma HQ brasileira que parece se passar em Nova Iorque? Ter um conhecimento sobre história (humana/da arte) muitas vezes é fundamental para se criar uma história que tenha embasamento suficiente para que o leitor acredite nela. Você deve ter veracidade com a realidade/proposta que está desenhando. Como alcançar isto? Praticando – vá desenhar. (Eu sou bom nisto, e ainda estou melhorando - PM)

6. Uma HQ é algo entre um livro e o teatro, cinema ou TV. Estude a tal metalinguagem dos quadrinhos. Instintivamente você vai utilizá-la, mas é uma boa ter os conceitos fortes sobre o que é uma história em quadrinhos e como ela funciona. Ninguém sabe tudo e é muito provável que se surpreenda com o que estudar, descobrindo novos métodos e truques. O que diabos você vai fazer isto? Pratique – vá desenhar.

7. HQ é Arte Seqüencial. Muito do ponto acima sobre metalinguagem da HQ. Você tem de saber casar o texto com o desenho – ritmo, diagramação, balões/caixas de texto. Lembre-se que nem tudo que está no roteiro precisa estar escrito na página. Não se preocupe com o estilo que desenhas nem a técnica ou material que utilizas. Com o tempo e habilidade necessária, você naturalmente terá as respostas para isto. Não é um pincel com pêlo de castor ou uma Wacom que fará de você um grande artista – e sim seu treino, muito esforço… e tempo. É a habilidade do desenhista em descrever visualmente numa linha de tempo o que o escritor fez, que o torna alguém de destaque. Se consegue isto de um jeito: praticando – vá desenhar. Mesmo que comece com caneta BIC imitando o Deodato.

8. Mostre pro escritor o que ele precisa ver. Por mais descrita que sejam as cenas de cada quadro, espera-se de um desenhista mais referências visuais que o escritor. Surpreenda seja com mais detalhes que os descritos ou mesmo outras tomadas. Ou ainda com uma visão completamente diferente e inovadora do texto. O charme de um ilustrador de primeiro nível está em trazer elementos a mais ao roteiro – mostrar como desenhar quadrinhos. Como? Pratique – vá desenhar.

9. Seja forte, mas flexível. "Isso vai soar extremamente arrogante, mas você é o" desenhista. Ninguém se lembra do pobre escritor – apesar dele ser a alma de uma HISTÓRIA em quadrinhos. Só vão lembrar do pobre escritor se o texto estiver acima da média (detalhe – não falei nem bom nem genial). E é inacreditavelmente difícil escrever uma boa história. Apesar de achar que desenhar é um milhão de vezes mais trabalhoso que escrever alcançar o mérito de ser um bom desenhista é mais fácil do que ser um bom escritor. De que forma? Praticando – vá desenhar.

10. Estabeleça prazos para você mesmo e pro escritor. Isto é muito importante. Se você conseguir se planejar quantas HQs você vai fazer em determinado período e que resultado você quer com isto, é meio caminho para se obter sucesso. Percorrer a outra metade é que é dureza. Pratique – vá desenhar.

11. Experimente. E no final, junte-se a quem pensa como você. Você é livre e está em vantagem. Existem dez bilhões de escritores para cada desenhista. Comece com HQs bem pequenas. Com a experiência, vá aumentando as páginas e a complexidade. Eu nunca peguei um texto "encomendado". A não ser de um famoso escritor e me dei mal. A culpa não é dele, apenas minha – devia ter aceitado em fazer a HQ só depois de ler o roteiro, jamais tê-lo pedido – insistido, em fazer o que fosse e eu o faria. Primeiro leia e aprove o texto, seja por estilo ou por capacidade – DE FATO, se conseguir desenhá-los. Depois se comprometa a fazê-lo. Com o tempo você vai achar seus parceiros mais freqüentes de letras. Tornando-se um profissional habilitado, remunerado, não terá de se preocupar com isto. Só se consegue isto praticando – vá desenhar.

11.5 – tenha um parceiro por vez, não se comprometa com o que não vai cumprir. O que mais ouço e leio é de escritor chorando que o desenhista pediu um texto e não fez. Tudo fruto da inexperiência – eu mesmo caí nesta, dia destes. Sou a favor da pré-aprovação de roteiros. O escritor que escolhe um desenhista já sabe o que esperar dele (mais ou menos) em relação ao seu desenho. O mesmo não acontece com os desenhistas. O ilustrador que pede uma história 'no escuro' a um roteirista que fez uma baita história ontem, pode receber uma bela droga amanhã. A regularidade de qualidade é muito mais fácil de se encontrar em desenhos que textos. Somente procure por outro texto e/ou escritor APÓS finalizar o projeto anterior. Se conseguir isto, meu amigo, você será o próximo _________________ (preencha com o seu artista favorito).

12. Em último caso, considere pagar um adiantamento pro artista. Esquece. Como disse, você está em vantagem. Talvez isto seja válido se você quiser arriscar seus primeiros passos no mercado profissional, com alguma obra mais autoral entre você e determinado escritor. Mas sei não… Enquanto isto pratique – vá desenhar. (Concordo também, pulem fora! – PM)

13. Saiba pra qual editor mandar sua HQ e como lidar com rejeição. Abstenho-me então de escrever a respeito – você continue praticando – vá desenhar. (OK! Devo admitir EU não soube trabalhar a rejeição! Um editor de jornal local me chamou de amador ((de fato era e SOU! Mas, doeu um bocado!)) e rejeitou meu trabalho, uma agência também me rejeitou depois de duas fases de seleção e um colega descreveu-me claramente como sendo um incapaz de qualquer coisa que não fosse receber esmolas de informação que ele fornecia, já que era essencialmente um provinciano, ou no melhor um caipira do interior de SP sem nada de bom para oferecer! (((Não é uma maravilha a Internet? Hoje, em dia qualquer um tem acesso à informação))), tudo isto num semestre apenas. Contando já com a má vontade geral e constante falta de incentivo(Vá ser homem! Vá fazer trabalho de verdade! Pare de correr atrás de besteiras!) recebi mal os golpes e fiquei uns bons 03 anos sem riscar um papel! Isto é uma tolice , NÃO FAÇAM NADA DISTO, FUI CERCADO POR ESTÚPIDOS E ARROGANTES! ENCONTRE PROFISSIONAIS E CONVERSE COM ELES, SIGA OS CONSELHOS E VÁ EM FRENTE! – PM)

14. Saiba contar a sinopse da sua história em poucas palavras. Novamente – o escritor faz umas letrinhas e você pode sofrer por semanas e meses – leia o texto que originou estes tópicos e deixe a cargo do roteirista esta fria enquanto pratique – vá desenhar.

15. Publique sua HQ, publique muitas HQs, mostre pro mundo que você existe. Sejam fanzines, revistas, livros ou web. Divulgue – mostre sua cara (até para baterem). Todavia acho que o único ponto que discordo do texto original também está aqui: saiba também a diferença entre ser chato e apenas insistente. Prá mim não existe esta diferença. Quando se está iniciando, divulgando em todos os lugares, você sempre vai ser um chato. Agora se o seu trabalho se sobrepor, evoluir a ponto de não precisar mais procurar divulgação ou lugar para publicação, nem insistente você vai ser – você vai ser é remunerado e reconhecido. Praticando, óbvio. Vá desenhar. (Publique, publique! Fiz fanzines, jornais, participei de concursos, e agora estou colocando tiras na internet, este é o meio. Amo as HQs em si, não preciso viver delas. Ando completamente sem tempo, mas ainda desenho e ainda vou desenhar nem que seja para espalhar xerox pela cidade, o importante é criar! – PM)

sexta-feira

Bone

No final da década de 90 passamos por um terrível marasmo criativo nas HQs (Não que hoje esteja assim fantástico, mas já foi pior acreditem...), havia muito pouco de interessante para se ler, a última grande agitação havia sido a criação da "Image" que não primava por grandes histórias, exceto um ou outro movimento de caras como Gaiman, Moore, Miller e Morrison que se embrenhavam na editora por grana e diversão. Entre esse surgimento e os primeiros trabalhos dos Warren Ellis da vida, a coisa estava complicada.

Eis que surge "Bone" de Jeff Smith. Os desenhos eram divertidos e repletos de estilo (além disso, não tinham nada a ver com Jim Lee e subprodutos dele, e olhem que adoro Jim, mas naquela época em seu auge, TODOS desenhavam a La "Jim Lee" o que era um tormento!), afinal era uma espécie de 'fábula' para adultos com ares de epopéia. Todo desenhado em preto e branco (aliás com perfeito domínio), com personagens carismáticos em um cenário de fantasia. Bone era fascinante, uma leitura fácil, agradável e divertida com o pé cravado nas melhores influências tais como "Senhor dos Anéis" e outros.

Contando um pouco da trama em si, temos os três primos Fone Bone, Phoney Bone e Smiley Bone sendo expulsos de sua cidade, Boneville. Depois de uma "tempestade" de gafanhotos, eles se perdem e, separados, precisam encarar um vale misterioso, onde convivem com animais, dragões e as horrendas criaturas ratazanas.

Este é o início de um épico que trará diversos encontros com outros personagens, tramas e subtramas com humor, aventura e, em alguns momentos, pitadas de romance, enquanto Fone Bone tenta encontrar seus primos e, quem sabe, achar a saída do misterioso vale.

Eu tive a sorte de ler algumas encadernadas de "Bone", por intermédio de pura generosidade de um bom amigo, mas, infelizmente "Bone" não obteve o sucesso merecido no Brasil.

Bone já esteve entre os 50 quadrinhos mais vendidos dos Estados Unidos e faturou prêmios como o Eisner (Melhor Publicação de Humor e Melhor Roteirista/Desenhista), o Harvey (Melhor Quadrinhista, por dois anos consecutivos) e o National Cartoonist Society's Award.

"Bone" é uma leitura essencial para os que gostam de uma boa HQ. Todos que lêem acabam ficando ansiosos em continuar seguindo as aventuras de Fone Bone. Pena, que para o nosso sofrimento Jeff não dá uma periodicidade para "Bone", então podemos levar um tempo para conhecer o encerramento da trama.

Seja como for, mais do que vale pena conferir os oito volumes que já foram lançados por aqui. E acreditem ainda há muito mais a se publicar. "Bone" é pura Panacéia Essencial!

quarta-feira

Camelot 3000

A Arte Seqüencial, as HQs, sempre me fascinaram e foram as fontes que me inspiraram a escrever e desenhar. Também foram as responsáveis por me lançar ao mundo infinito e maravilhoso da leitura. Se leio proficuamente e com prazer livros e mais livros, tudo começou com as Histórias em Quadrinhos que desde pequeno quando somente observava os desenhos e até hoje, me acompanham. Portanto, é sempre um prazer escrever sobre elas. E, neste post quero falar sobre um clássico que, aliás, reli nos últimos dias: CAMELOT 3000! Camelot 3000 é uma história em quadrinhos escrita por Mike W. Barr e com a arte de Brian Bolland, e publicada pela DC Comics em 1982-1985 como um de seus primeiros projetos e sua segunda maxi-série.
Desde pequeno adorava as lenda do Rei Arthur, mas não pude acompanhar a saga quando foi publicada em Batman e depois na revista Superamigos da Abril. Quando houve um relançamento em 04 edições é que tomei conhecimento da série. Comprei imediatamente por se tratar do Rei Arthur, mas na época não esperava uma história tão espetacular (e nem tinha lido tanta coisa boa assim, para ter qualquer expectativa). Primeiro impacto: A sensacional Arte de Brian Bolland! É impressionante o seu estilo pessoal e o alto grau de detalhamento. A precisão anatômica e de perspectiva . Brian é muito conhecido por suas capas (sempre interessantes) na revista do Homem-Animal e na graphic “Piada Mortal”, mas para mim seu trabalho em CAMELOT 3000 é o mais marcante. Segundo impacto: A trama bem elaborada e surpreendente de Mike W. Barr. Serei sincero, não esperava muito. Felizmente, me enganei. Vejamos: No ano 3000, a Terra é invadida por seres alienígenas com arsenal superior e corre o risco de ser escravizada. A Inglaterra é o primeiro país a cair e muitos ingleses fogem para a França aonde está sendo organizada a “resistência” (inversão interessante do que ocorreu com esses países na segunda grande guerra), Thomas Prentice em sua tentativa de fuga, acaba vendo seus pais mortos e foge para as ruínas de Glanstobury na tentativa de despistar os alienígenas assassinos. Nesta fuga, depara-se com a tumba do Rei Arthur e a lenda diz que quando a Inglaterra mais precisasse o Rei voltaria para enfrentar o mal. Pois, eis que o Rei de fato desperta e de imediato salva Thomas enfretando e derrotando os seres do espaço. Na sequência o soberano da Grã-Bretanha reencontra Merlin em Stonehenge, sua espada Excalibur e Lancelot reencarnado como o magnata francês Jules Futrelle e a Rainha Guinevere como a Comandante Acton, líder das defesas terrestres da ONU. Rei Arthur, Guinevere, Lancelot, Tom e Merlin partem em busca dos cavaleiros da távola redonda que se encontram encarnados nesta época. Localizam Sir Galahad transformado de cavaleiro cristão em samurai e devotado aos ensinamentos do bushido. Sir Percival que foi geneticamente alterado em um monstruoso gigante, mas que mantém a personalidade gentil. Sir Kay , irmão do Rei, Sir Gawain e Sir Tristão.
Dois deles já se tornam interessantes pela visão dada aos personagens arturianos . Sir Percival, um dos mais gentis e nobres cavaleiros se torna um “neo-humano” de aparência grotesca. E Sir Tristão, ao recobrar sua consciência de vida anterior se vê inesperadamente reencarnado no corpo de uma mulher! Isto o deixará amargurado e confuso, ainda mais com o interesse de Tom por ele/ela e o reencontro de Tristão com seu antigo amor Isolda reencarnada como antes em um corpo feminino.
Os invasores alienígenas tem um governante que os lidera na invasão ao planeta Terra e logo na primeira história descobrimos que se trata de Morgana Le Fey, a feiticeira meia-irmã do Rei Arthur e sua mais implacável inimiga e logo, ela terá o apoio de seu filho Mordred, responsável pela morte de Arthur, agora reencarnado como diretor na ONU.
Tudo isto se conhece nas duas primeiras edições. Então, muito bem, agora é questão de uma bela campanha com muitas batalhas contra os alienígenas até o fim pela liberdade da Terra, certo? Não. Este é o ponto interessante. Assim como as lendas arturianas tem seus altos e baixos nos humores dos personagens, suas intrigas e seus dramas, CAMELOT 3000 segue um caminho tortuoso sem se entregar a uma história simples de combate contra a invasão do espaço. Este é o grande mérito. É uma história de um perfil mais adulto com temas como traição, homossexualidade, ganância e a redenção de tudo pelo sacrifício final. Aliás a finalização da trama é surpreendente num final curioso e intrigante. Era digna de uma Graphic Novel, mas se não me engano, surgiu pouco antes do gênero.
Mike W. Barr e Brian Bolland receberam reconhecimento por seus esforços e trabalho em Camelot 3000, incluindo uma nomeação para o Jack Kirby Award por melhor série em 1985.
Dizer mais seria estragar. Sugiro que procurem nos sebos e outros por esta saga. Um clássico das HQS. .

quinta-feira

Elric

A graphic Globo nº 04, “ELRIC”, foi, sem dúvida, uma das HQs mais estranhas e instigantes que li. O traço de P. Graig Russel e o texto de Roy Thomas colaboraram, mas o grande mérito obviamente cabe a insana mente de Michael Moorcock, o criador do personagem e desta estranha realidade.

Ainda não tive oportunidade de ler algum de seus livros, mas espero realizar este desejo em breve, pois não me falta recomendação positiva sobre Moocock e seus livros épicos.

Até lá, recomendo a todos lerem a HQ, Elric que permitirá uma pequena visão do universo criado pelo autor.

Elric de Melniboné é um albino de saúde débil, introspectivo e atormentado, protagonista de uma série de literatura de fantasia criada por Michael Moorcock.

Elric é o imperador do reino ancestral de Melniboné, uma superpotência em declínio, e servo dos Senhores do Caos, à semelhança dos seus antepassados. O povo de Melniboné é elegante, porém cruel, na maior parte desprovido de sentimentos: de entre todos, apenas Elric é dado a sensibilidades modernas. Em parte, os melniboneses são como elfos --- embora mais semelhantes aos amorais ska da série Lyonesse de Jack Vance do que aos povos majestosos de J. R. R. Tolkien --- e "Elric" é uma forma do nórdico Ælfric, que significa senhor dos elfos.

Como personagem, Elric subverte figuras como a de Conan, o Bárbaro de Robert E. Howard ao mesmo tempo que é influenciado pelo simbolismo trágico de obras como o épico finlandês Kalevala e pela ficção pulp da primeira metade do século XX, combinando assim referências eruditas com uma veia popular, à semelhança de grande parte da restante obra de Michael Moorcock.

Ao invés de um guerreiro bárbaro musculado que sobe ao poder através da violência, Elric é um imperador culto mas doente que abandona o seu trono. Onde um herói da fantasia convencional salvaria princesas de vilões maléficos, ou o reino de hordas de inimigos, Elric mata o seu verdadeiro amor, é ele próprio um feiticeiro poderoso, escravo do demônio Arioch, e convida exércitos invasores a destruir Melniboné. Elric é um intelectual, dado a crises de depressão, e muitas vezes levado a ações catastróficas numa tentativa de resistir ao seu destino tenebroso.

Elric é ainda manipulado pela sua espada inteligente Tormentífera (Stormbringer, no original em Inglês, e Tempestade, quando da publicação do encontro entre Elric e Conan no Brasil, pela Editora Abril Cultural), já de si uma perversão das armas mágicas tradicionalmente encontradas na fantasia épica e uma referência à espada de Kullervo no Kalevala. A Tormentífera dá a Elric as forças de que ele necessita para sobreviver, mas a um preço terrível --- a espada suga as almas de todos os que mata, muitas vezes recusando-se a obedecer aos comandos de Elric, de modo a obter o que pretende:

This sword here at my side…

Keeps calling me its master, but I feel like its slave

(Esta espada aqui a meu lado...

Não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo)

―"Black Blade" dos Blue Öyster Cult

Como uma das múltiplas encarnações do Campeão Eterno, quase sempre um defensor da Lei, Elric de Melniboné está dividido entre a sua ascendência e o seu destino. Em resultado disso, Elric vira as costas ao Caos para se aliar à Lei, tornando-se eventualmente numa força de equilíbrio entre as duas facções. Ao longo da saga, Elric desenvolve um profundo ódio por todos os deuses, quer da Lei, quer do Caos, e pela sua constante interferência na vida dos mortais. No final, Elric anseia por um mundo onde os deuses não explorem a miséria humana, acabando por morrer em nome dos seus ideais.

Fonte de Pesquisa: Sites da Internet.

sexta-feira

Gavião Negro


Gavião Negro foi uma mini-série lançada pela Abril em 1991 em 3 edições , formato americano, dos criadores Timothy Truman, Alcatena e Sam Parsons.

Chegou em minhas mãos, se não me engano em 1992. Eu não era um fã do Gavião Negro. Havia lido muita pouca coisa do personagem. Quando comecei a ler tinha em mente sua escassa presença na "Crise" (Crise nas Infinitas Terras), coadjuvante em aventuras de personagens da DC que eu gostava (embora não fosse um grande "decenauta") e nos desenhos animados dos "Superamigos", portanto, não fiquei muito entusiasmado em ler, mas, não se deve desprezar nada sem uma leitura prévia, além do que, foi-me emprestado com ressalvas de que era um trabalho renovador do personagem. Valia conferir. De fato, valeu a pena. 


A trama era excelente. A origem do personagem era mostrada de uma nova maneira. Estávamos no mundo dos homens-alados, Thanagar, uma sociedade aparentemente perfeita aonde Katar Hol, que se tornaria o Gavião Negro, é o filho de Paran Katar o cientista que revolucionou a vida de seu mundo ao criar as asas utilizadas por toda a população.

Thanagar, um dia, foi um mundo escravizado por um império alienígena , até que Kalmoran, um escravo como tantos outros, se rebelasse e liberta-se seu mundo. E mais, conseguiu enfrentar e vencer os opressores construindo o império Thanagariano. Mas, que após sua morte se tornou tão opressor quanto o antigo império. 


Através do olhar crítico de Katar, somos apresentados as falhas da sociedade Thanagariana. O preço da prosperidade do império de Thanagar é pago pelos povos alienígenas subjugados que são oprimidos e escravizados vivendo abaixo das torres reluzentes. Aos povos que não conseguiram acordos com Thanagar para integrar a elite do império e tiveram seus mundos conquistados cabe o lugar de "párias" da sociedade thaganariana vivendo a miséria absoluta enquanto as riquezas de seus mundos são exploradas pelos orgulhosos thanagarianos.


No entanto, mesmo a sociedade de Katar sofre os efeitos desta situação como uma espécie de "Roma" interplanetária, o império está entrando em decadência, caracterizada entre outros pontos pela perda de sua própria identidade. Com tristeza, Katar analisa que seu povo vive na dependência dos produtos dos mundos conquistados sejam roupas, comida, bebida, invenções tecnológicas e mesmo drogas, usadas a exaustão, para entorpecer os sentidos de uma população enfastiada com sua própria opulência. Um povo distante daquele libertado pelo herói Kalmoran. 



Katar conhece esta realidade quando mesmo sendo um membro da elite resolve se alistar aos soldados comuns do império e passa a ter missões na "cidade baixa" repleta de parias. Lá, acaba se aproximando demais de descobrir uma conspiração envolvendo tráfico de armas. Os verdadeiros envolvidos conseguem incriminar Katar Hol e exilá-lo, ele se torna um pária entre os párias. 


Este é, para mim, um dos momentos mais brilhantes da trama levado a uma ilha de segurança máxima é deixado para morrer ou enlouquecer. No entanto, lá encontra outros como ele. Este encontro proporcionará um "renascimento" para Katar Hol que de membro da elite se tornará num pária revolucionário disposto a enfrentar a elite corrupta responsável por sua queda e restaurar no que puder a antiga Thanagar de Kalmoran.


Além da boa história, os desenhos de Truman são muito interessantes. Seu traço tem um estilo particular e muito bem feito. Uma obra de HQ que, sem dúvida, merece ser lida e apreciada..

terça-feira

Godless


Godless é o nome dado a uma minissérie em quatro edições publicada na década de noventa pela Editora Trama. O título, escrito por William Shibuya e Márcio Alex Sunder,desenhado por Alex Sunder, e colorizado por Alexandre Jubran, figura-se como uma das primeiras iniciativas da editora no mercado dos quadrinhos, ao lado de U.F.O Team. 

Na época, houve uma grande expectativa e entusiasmo porque se tratava de uma proposta ousada por parte da editora: produzir HQ´s nacionais com alto padrão de qualidade técnica (formato, papel, colorização), que se aproximasse do melhor produzido no mercado americano ( os trabalhos da Image, nestes termos, estavam no topo, naquele momento).

Pude assistir a todo o processo de maneira privilegiada, pois, conhecia pessoalmente os autores (Shibuya, Alex Sunder), o que tornou possível ver o roteiro (muito interessante) e pude conseguir uma entrevista para a caderno cultural “Mania” que produzia na época. Este roteiro inicial que li acabaria se tornando uma linha de base sobre a qual foi inserida novos argumentos, a arte de Alex Sunder teve momentos brilhantes e a colorização de Jubran nada ficou a dever as HQ´s estrangeiras.

O roteiro tratava de um mundo pós-apocaliptico em que, após o caos, erigiu-se uma nova ordem que unia governo e religião. No entanto, distantes de qualquer anseio altruístico, estes novos líderes desejavam o controle absoluto de mentes e almas em proveito próprio. Estabelecendo uma ditadura administrativa, militar e filosófica distorceram e remodelaram a influência dos conceitos religiosos de acordo a seus interesses para retirar das pessoas o pensamento crítico e o livre arbítrio. Esta elite passa a se autodenominar os DOUTRINANTES.

Diante dessas circunstâncias dois outros grupos se formam e se rebelam: os TECNOCRATAS que lutavam pelo renascimento da lógica, da Ciência e tecnologia (supostamente banida pelos Doutrinantes por ter sido a causadora da hecatombe que levou o mundo ao abismo), e os RENEGADOS que lutavam para que não morressem as expressões culturais, artísticas e filosóficas geradas pelo livre pensamento (também banida pelos Doutrinantes que desejavam o domínio sobre as massas o que necessariamente passa pela aniquilação da cultura e da filosofia) materializadas na literatura, música, arte e outros.

A luta entre essas facções (Ainda que, de certa forma, Tecnocratas e Renegados fossem “forçados” a uma aliança, com ressalvas, é claro.) é o pano de fundo da história que revela a existência de um anjo chamado MITZRAEL e um demônio de nome ACHERON. Ora, a existência de tais seres coloca as ações em outro patamar obrigando as facções a tentar compreender como devem se utilizar ou não destes seres e do que eles representam. Qual é a verdade e a mentira relativa a toda história que conhecem? O que deve ser feito? O enredo obteve sucesso junto ao público que aprovou a minissérie e a tornou um marco inicial importante para que outros trabalhos do gênero tivessem impulso para se lançarem no mercado.

Como curiosidade vale lembrar que a terceira edição teve um postêr de Roger Cruz com os personagens Mitzrael, Acheron e a renegada Crysallis.

Pessoalmente, lamento apenas que este universo não tenha continuado. Com certeza, havia muito mais a ser explorado e esses personagens tinham muito a oferecer.