Panacéia dos Amigos

quarta-feira

Tenrikyo

O emblema do Tenrikyo é representado como um círculo. No interior desse círculo, há um outro menor, de onde surgem outros cinco braços, separados em ângulos de 72°, separando o círculo em cinco. Dos cinco bracos, surgem outros cinco círculo, um em cada braço. O Tenrikyo é uma religião dharmica surgida no Japão. Sua fundadora foi a camponesa Miki Nakayama.

segunda-feira

Arquimedes

Arquimedes (em grego Ἀρχιμήδης) foi um matemático, físico e inventor grego. Foi um dos mais importantes cientistas e matemáticos da Antiguidade e um dos maiores de todos os tempos. Ele fez descobertas importantes em geometria e matemática, como por exemplo, um método para calcular o número π (razão entre o perímetro de uma circunferência e seu diâmetro) utilizando séries. Este resultado constitui também o primeiro caso conhecido do cálculo da soma de uma série infinita. Ele inventou ainda vários tipos de máquinas, quer para uso militar, quer para uso civil. No campo da Física, ele contribuiu para a fundação da Hidrostática, tendo feito, entre outras descobertas, o famoso princípio que leva o seu nome. Ele descobriu ainda o princípio da alavanca e a ele é atribuída a citação: "Dêem-me uma alavanca e um ponto de apoio e eu moverei o mundo". Hoje conhecemos muito pouco sobre a vida de Arquimedes e sobre a sua obra, já que muitos dos documentos originais foram destruídos. No entanto os romanos tinham muita admiração por ele e alguns historiadores deixaram textos em que descreviam aquilo que na sua época ainda se conhecia sobre a sua vida e obra. Apesar de que muitos desses textos são, sobretudo lendas, o pouco que se sabe sobre Arquimedes teve uma importância decisiva no surgimento da ciência moderna, tendo influenciado, entre outros, Galileu Galilei e Isaac Newton. A maioria dos detalhes da vida de Arquimedes é desconhecida. Sabe-se que nasceu em Siracusa, na época uma cidade-estado da Magna Grécia cerca de 287 a.C. Seu pai foi um astrônomo chamado Fídias, do qual nada se conhece. Quando jovem, estudou em Alexandria, o centro do saber da época, com Cônon, um dos discípulos de Euclides. Embora na Antiguidade não houvesse clara distinção entre matemáticos (geômetras), físicos (cientistas naturais) e filósofos, Arquimedes destacou-se ao longo da sua vida principalmente como inventor e matemático. Arquimedes morreu após a tomada de Siracusa durante a Segunda Guerra Púnica, cerca do ano 212 a.C.. Foi morto por engano por um soldado romano, apesar dos soldados terem ordens explícitas para defendê-lo, já que os romanos tinham uma enorme admiração por ele. Diz-se que quando os soldados romanos invadiram a praia de Siracusa, encontraram um velho senhor - o próprio Arquimedes - desenhando círculos na areia. Sem imaginar que esse era o génio responsável pela criação das poderosas armas sicilianas, assassinaram-no quando ele se negou a obedecer a suas ordens, porque não queria ver perturbado o raciocínio que seguia nesse momento. De acordo com o seu desejo, a sua sepultura foi decorada com o desenho de uma esfera dentro de um cilindro, que fazia parte de uma das suas demonstrações matemáticas favoritas. Acreditava que nada do que existe é tão grande que não possa ser medido. Aperfeiçoou, pois, o sistema grego de numeração, criando uma notação cômoda para os números muito grandes, semelhante ao atual sistema exponencial. As suas invenções engenhosas de máquinas de caráter utilitário e bélico fizeram-no famoso. Em mecânica, são atribuídas a ele algumas invenções tais como a rosca sem fim, a roda dentada, a roldana móvel, a alavanca. Alguns historiadores dizem que ele teria criado dispositivos como a máquina de Antikythera. "Eureka! Eureka!" Em Física, no seu "Tratado dos Corpos Flutuantes", estabeleceu as leis fundamentais da Estática e da Hidrostática. Um dos princípios fundamentais da hidrostática é assim enunciado: "Todo corpo mergulhado total ou parcialmente em um fluido sofre uma impulsão vertical, dirigido de baixo para cima, igual ao peso do volume do fluido deslocado, e aplicado no centro de impulsão."O centro do impulsão é o centro de gravidade do volume que corresponde à porção submersa do corpo. Isto quer dizer que, para o objeto flutuar, o peso da água deslocada pelo objeto tem de ser maior que o próprio peso do objeto. Conta-se que certa vez, Hierão, rei de Siracusa, no século III a.C. havia encomendado uma coroa de ouro, para homenagear uma divindade que supostamente o protegera em suas conquistas, mas foi levantada a acusação de que o ourives o enganara, misturando o ouro maciço com prata em sua confecção. Para descobrir, sem danificar o objeto, se o seu interior continha uma parte feita de prata, Hierão pediu a ajuda de Arquimedes. Ele pôs-se a procurar a solução para o problema, a qual lhe ocorreu durante um banho. A lenda afirma que Arquimedes teria notado que uma quantidade de água correspondente ao seu próprio volume transbordava da banheira quando ele entrava nela e que, utilizando um método semelhante, poderia comparar o volume da coroa com os volumes de iguais pesos de prata e ouro: bastava colocá-los em um recipiente cheio de água, e medir a quantidade de líquido derramado. Feliz com essa fantástica descoberta, Arquimedes teria saído à rua nu, gritando "Eureka! Eureka!" ("Encontrei! Encontrei!"'). O autor mais antigo conhecido a descrever essa história foi Marcus Vitruvius Pollio, um arquiteto romano do século I a.C., em sua obra De architetura. Vitruvius não viveu na época de Arquimedes e sim dois séculos depois, portanto as suas palavras não constituem relato de primeira mão, e não se sabe em que tipo de fonte ele se baseou. O método atribuído por ele a Arquimedes não seria, no entanto, adequado, por causa dos erros introduzidos pela tensão superficial do líquido. Muitos autores antigos perceberam as dificuldades de se utilizar tal método. Um deles foi Galileu Galilei, que comentou sobre isso em um pequeno trabalho chamado La bilancetta ("A balancinha"). Galileu suspeitava que Arquimedes teria utilizado outro método, empregando pesagens (balança hidrostática) e não medidas de líquido derramado. Em 1891, o francês Marcellin Berthelot encontrou um texto do início da era cristã que confirmava a conjectura de Galileu, pois atribuía a Arquimedes esse segundo método. Os argumentos e documentos estudados por Berthelot reforçam a idéia de que Arquimedes teria utilizado um método de pesagens no ar e na água e não o método de derramamento de água descrito por Vitruvius. Criações bélicas Na Segunda Guerra Púnica, contra o poderoso exército e marinha romanos, comandados pelo Cônsul Marco Cláudio Marcelo, Arquimedes teria criado aparatos, como: Catapultas de grande alcance para lançar blocos de pedra sobre as galeras inimigas; Durante quase três anos, as máquinas de guerra de sua invenção que lançavam dardos e pedras de até 150 quilogramas teriam sido as principais responsáveis pelas derrotas impostas pelos gregos ao exército de Marcelo, general romano que sitiava Siracusa. Um enorme jogo de espelhos planos, formados pelos escudos de bronze dos soldados gregos, após polimento, que direcionavam a luz do Sol para um mesmo ponto de um navio por vez, afim de incendiá-lo. Não há comprovações históricas de que esse facto realmente ocorreu. Tentativas de repetir este feito foram feitas mas produziram resultados inconclusivos. No programa "Caçadores de Mitos", estudantes do Massachusetts Institute of Technology conseguiram um princípio de incêndio em uma embarcação desde que ela ficasse estacionada por dez minutos no mesmo local. Gigantescos guindastes que elevavam a proa dos navios romanos, afundando-os pela popa; Plutarco conta que se instalou tamanho temor e angústia entre as tropas romanas, que qualquer corda ou pau sobre as muralhas de Siracusa era considerado uma artimanha diabólica de Arquimedes. Marcelo desistiu de tomar Siracusa por assalto e infligiu-lhe um cerco de 3 anos. Em 212 a.C. a cidade rendeu-se. Criações matemáticas No tratado "Sobre as Medidas do Círculo", Arquimedes, em um círculo dado, inscreveu e circunscreveu um polígono de 96 lados e obteve a fórmula para o cálculo da área do círculo e, por muitos séculos, o mais acertado valor para π; No tratado "A Quadratura da Parábola", Arquimedes demonstrou que a área contida por uma parábola (Sp) e uma reta transversal é 4 / 3 da área do triângulo (St) com a mesma base e cujo vértice é o ponto onde a tangente à parábola é paralela à base; O tratado sobre espirais descreveu a curva hoje conhecida como Espiral de Arquimedes (em coordenadas polares tem equação r = a + bθ) e pela primeira vez determinou a tangente a uma curva que não seja o círculo; De forma inédita, Arquimedes apresentou os primeiros conceitos de limites e cálculo diferencial, cerca de 19 séculos antes de Newton; [editar] Outros inventos notáveis Um mecanismo feito de tubos em hélice, fixos a um eixo inclinado com uma manivela para fazê-lo girar. Tem por escopo elevar a água a um plano superior, conhecido como Parafuso de Arquimedes. É um processo rudimentar, mas que ainda é usado ao longo do rio Nilo. Na década de 1970, nos Países Baixos, foram desenvolvidas bombas do tipo parafuso de Arquimedes movidas por motores elétricos para esgotamento dos polderes em substituição aos moinhos de vento. Conta Plutarco que Arquimedes arrastou uma das galeras do rei Herão, tão suave e uniformemente como se navegasse em pleno mar, movendo apenas com sua mão a extremidade de um engenho que consistia em um bloco com polias e cordas. Relata Cícero que Arquimedes construiu um empolgante mecanismo hidráulico, com esferas móveis que representavam o Sol, a Lua e os cinco planetas então conhecidos, podendo-se observar as fases e os eclipses da Lua. Enfim, um pequeno planetário. São tantos os feitos que Leibnitz se faz apropriado: "Quem entende Arquimedes e Apolônio, admirará menos as realizações dos homens mais célebres de épocas posteriores". Obras Do Equilíbrio dos Planos Dos Flutuantes O Arenário Da Quadratura da Parábola Da Esfera e do Cilindro Da Medida do Círculo Dos Conóides e Esferóides Das Espirais Lemas Do Método Relativo aos Teoremas Mecânicos Fonte : Wikipédia

quinta-feira

Regras para se tornar um desenhista de HQs.

Me enviaram estas regras pelo e-mail, desconheço o autor mas gostei e concordei com muito do texto e adicionei alguns comentários sobre meu próprio ponto de vista. PM.

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Você só será desenhista de HQs desenhando. Lamento. (MUITO! MUITO MESMO! ATÉ ENJOAR! ATÉ ODIAR! Mas se gosta do que faz, será compensador...NO FIM! – LAMENTO TAMBÉM!)

Você só será desenhista de HQs desenhando muito, por muito tempo – por vezes anos, sem retorno algum. Você terá de desenvolver seu próprio método de paciência e controle de frustrações. Lamento. (Concordo. Meu caros, PERSISTÊNCIA é a palavra. Lapidar seu traço depende de muito esforço, não é para qualquer um – LAMENTO TAMBÉM – PM)

Você só será desenhista de HQs desenhando muito mais que sua preguiça queria e muito menos do que você precisa. Terá de criar por sua conta a rotina, prazos e objetivos – a maior inimiga de um desenhista é a não-prática. Lendo HQ ou vendo ilustrações excelentes não torna você um desenhista melhor. Lamento. (IDEM)

Provavelmente há poucas coisas/profissões tão chatas quanto ser desenhista de HQ. Cada página leva horas. Às vezes dias. E uma história sempre tem muitas páginas. Lamento. (Bem, mas se você realmente GOSTA DE HQs, com certeza será como qualquer um que faz o que aprecia, é claro que cansa, evidente que chateia , mas sempre será gratificante– PM)

OS 15 PONTOS (E MEIO) PARA SER UM DESENHISTA DE HQ

1. Leia livros. Sério. A leitura de livros além de estimular raciocínio, força sua imaginação. Ao ler um livro, você tem que construir visualmente o que se passa naquelas letrinhas insuportáveis. E imaginação visual é tudo para um desenhista. Maior é o desenhista quanto mais próximo de sua imaginação ele de fato consegue transpor ao papel. Como consegue isto? Praticando – vá desenhar. ( Concordo integralmente, a leitura de livros cria automaticamente imagens é muito útil no momento da criação – PM)

2. Veja filmes. A proximidade entre cinema e HQ é óbvia e exaustivamente levantada por todos. A vantagem é que ela traz referências visuais que somente esta mídia permite – cenários, efeitos visuais, maquiagens, tecnologias. Tudo isso vira referência para você. O que eu faço com estas referências? Pratique – vá desenhar. (Truque básico: Congelar algumas imagens, copiar cenas e cenários sob os diversos ângulos que o diretor criou, montar um "Storyboard" pessoal do filme, é bastante proveitoso – PM)

3. Consuma Moda e Arte. Seja vendo maquinários, bens de consumo, embalagens, imagens de livros de design e ilustração. Isto vai virando uma poderosa biblioteca de informações para seu cérebro poder cruzar os dados e fazer surgir em você um artista com estilo próprio e reconhecido. Como conseguir virar um artista referencial? Praticando – vá desenhar. (Tenho uma pasta com recortes de revista de moda, afinal é preciso vestir os personagens– PM)

4. Interaja com as pessoas. Não adianta você 'consumir' tamanha informação e não levantar outras visões, outras perspectivas. Não adianta você só praticar fechado no seu mundinho. Veja como são as outras pessoas – visualmente, e como elas agem – psicologicamente. Depois disso? Pratique – vá desenhar. (Não sou bom nisto, mas estou melhorando - PM)

5. Tenha curiosidade pelo que está acontecendo. Conhecer o mundo a sua volta é essencial. As notícias vigentes, para poder retratar o mundo a sua volta – sejam idéias, cenários ou mesmo pessoas. Você faz uma HQ brasileira que parece se passar em Nova Iorque? Ter um conhecimento sobre história (humana/da arte) muitas vezes é fundamental para se criar uma história que tenha embasamento suficiente para que o leitor acredite nela. Você deve ter veracidade com a realidade/proposta que está desenhando. Como alcançar isto? Praticando – vá desenhar. (Eu sou bom nisto, e ainda estou melhorando - PM)

6. Uma HQ é algo entre um livro e o teatro, cinema ou TV. Estude a tal metalinguagem dos quadrinhos. Instintivamente você vai utilizá-la, mas é uma boa ter os conceitos fortes sobre o que é uma história em quadrinhos e como ela funciona. Ninguém sabe tudo e é muito provável que se surpreenda com o que estudar, descobrindo novos métodos e truques. O que diabos você vai fazer isto? Pratique – vá desenhar.

7. HQ é Arte Seqüencial. Muito do ponto acima sobre metalinguagem da HQ. Você tem de saber casar o texto com o desenho – ritmo, diagramação, balões/caixas de texto. Lembre-se que nem tudo que está no roteiro precisa estar escrito na página. Não se preocupe com o estilo que desenhas nem a técnica ou material que utilizas. Com o tempo e habilidade necessária, você naturalmente terá as respostas para isto. Não é um pincel com pêlo de castor ou uma Wacom que fará de você um grande artista – e sim seu treino, muito esforço… e tempo. É a habilidade do desenhista em descrever visualmente numa linha de tempo o que o escritor fez, que o torna alguém de destaque. Se consegue isto de um jeito: praticando – vá desenhar. Mesmo que comece com caneta BIC imitando o Deodato.

8. Mostre pro escritor o que ele precisa ver. Por mais descrita que sejam as cenas de cada quadro, espera-se de um desenhista mais referências visuais que o escritor. Surpreenda seja com mais detalhes que os descritos ou mesmo outras tomadas. Ou ainda com uma visão completamente diferente e inovadora do texto. O charme de um ilustrador de primeiro nível está em trazer elementos a mais ao roteiro – mostrar como desenhar quadrinhos. Como? Pratique – vá desenhar.

9. Seja forte, mas flexível. "Isso vai soar extremamente arrogante, mas você é o" desenhista. Ninguém se lembra do pobre escritor – apesar dele ser a alma de uma HISTÓRIA em quadrinhos. Só vão lembrar do pobre escritor se o texto estiver acima da média (detalhe – não falei nem bom nem genial). E é inacreditavelmente difícil escrever uma boa história. Apesar de achar que desenhar é um milhão de vezes mais trabalhoso que escrever alcançar o mérito de ser um bom desenhista é mais fácil do que ser um bom escritor. De que forma? Praticando – vá desenhar.

10. Estabeleça prazos para você mesmo e pro escritor. Isto é muito importante. Se você conseguir se planejar quantas HQs você vai fazer em determinado período e que resultado você quer com isto, é meio caminho para se obter sucesso. Percorrer a outra metade é que é dureza. Pratique – vá desenhar.

11. Experimente. E no final, junte-se a quem pensa como você. Você é livre e está em vantagem. Existem dez bilhões de escritores para cada desenhista. Comece com HQs bem pequenas. Com a experiência, vá aumentando as páginas e a complexidade. Eu nunca peguei um texto "encomendado". A não ser de um famoso escritor e me dei mal. A culpa não é dele, apenas minha – devia ter aceitado em fazer a HQ só depois de ler o roteiro, jamais tê-lo pedido – insistido, em fazer o que fosse e eu o faria. Primeiro leia e aprove o texto, seja por estilo ou por capacidade – DE FATO, se conseguir desenhá-los. Depois se comprometa a fazê-lo. Com o tempo você vai achar seus parceiros mais freqüentes de letras. Tornando-se um profissional habilitado, remunerado, não terá de se preocupar com isto. Só se consegue isto praticando – vá desenhar.

11.5 – tenha um parceiro por vez, não se comprometa com o que não vai cumprir. O que mais ouço e leio é de escritor chorando que o desenhista pediu um texto e não fez. Tudo fruto da inexperiência – eu mesmo caí nesta, dia destes. Sou a favor da pré-aprovação de roteiros. O escritor que escolhe um desenhista já sabe o que esperar dele (mais ou menos) em relação ao seu desenho. O mesmo não acontece com os desenhistas. O ilustrador que pede uma história 'no escuro' a um roteirista que fez uma baita história ontem, pode receber uma bela droga amanhã. A regularidade de qualidade é muito mais fácil de se encontrar em desenhos que textos. Somente procure por outro texto e/ou escritor APÓS finalizar o projeto anterior. Se conseguir isto, meu amigo, você será o próximo _________________ (preencha com o seu artista favorito).

12. Em último caso, considere pagar um adiantamento pro artista. Esquece. Como disse, você está em vantagem. Talvez isto seja válido se você quiser arriscar seus primeiros passos no mercado profissional, com alguma obra mais autoral entre você e determinado escritor. Mas sei não… Enquanto isto pratique – vá desenhar. (Concordo também, pulem fora! – PM)

13. Saiba pra qual editor mandar sua HQ e como lidar com rejeição. Abstenho-me então de escrever a respeito – você continue praticando – vá desenhar. (OK! Devo admitir EU não soube trabalhar a rejeição! Um editor de jornal local me chamou de amador ((de fato era e SOU! Mas, doeu um bocado!)) e rejeitou meu trabalho, uma agência também me rejeitou depois de duas fases de seleção e um colega descreveu-me claramente como sendo um incapaz de qualquer coisa que não fosse receber esmolas de informação que ele fornecia, já que era essencialmente um provinciano, ou no melhor um caipira do interior de SP sem nada de bom para oferecer! (((Não é uma maravilha a Internet? Hoje, em dia qualquer um tem acesso à informação))), tudo isto num semestre apenas. Contando já com a má vontade geral e constante falta de incentivo(Vá ser homem! Vá fazer trabalho de verdade! Pare de correr atrás de besteiras!) recebi mal os golpes e fiquei uns bons 03 anos sem riscar um papel! Isto é uma tolice , NÃO FAÇAM NADA DISTO, FUI CERCADO POR ESTÚPIDOS E ARROGANTES! ENCONTRE PROFISSIONAIS E CONVERSE COM ELES, SIGA OS CONSELHOS E VÁ EM FRENTE! – PM)

14. Saiba contar a sinopse da sua história em poucas palavras. Novamente – o escritor faz umas letrinhas e você pode sofrer por semanas e meses – leia o texto que originou estes tópicos e deixe a cargo do roteirista esta fria enquanto pratique – vá desenhar.

15. Publique sua HQ, publique muitas HQs, mostre pro mundo que você existe. Sejam fanzines, revistas, livros ou web. Divulgue – mostre sua cara (até para baterem). Todavia acho que o único ponto que discordo do texto original também está aqui: saiba também a diferença entre ser chato e apenas insistente. Prá mim não existe esta diferença. Quando se está iniciando, divulgando em todos os lugares, você sempre vai ser um chato. Agora se o seu trabalho se sobrepor, evoluir a ponto de não precisar mais procurar divulgação ou lugar para publicação, nem insistente você vai ser – você vai ser é remunerado e reconhecido. Praticando, óbvio. Vá desenhar. (Publique, publique! Fiz fanzines, jornais, participei de concursos, e agora estou colocando tiras na internet, este é o meio. Amo as HQs em si, não preciso viver delas. Ando completamente sem tempo, mas ainda desenho e ainda vou desenhar nem que seja para espalhar xerox pela cidade, o importante é criar! – PM)

terça-feira

O sucesso consiste em não fazer inimigos!

Nas relações humanas, existem apenas 3 regras: Regra número 1: Colegas passam, mas inimigos são para sempre. A chance de uma pessoa se lembrar de um favor que você fez a ela vai diminuindo à taxa de 20% ao ano. Cinco anos depois, o favor será esquecido. Não adianta mais cobrar. Mas, a chance de alguém se lembrar de uma desfeita se mantém estável, não importa quanto tempo passe. Exemplo: se você estendeu a mão para cumprimentar alguém em 1997 e a pessoa ignorou sua mão estendida, você ainda se lembra disso em 2007. Regra número 2: A importância de um favor diminui com o tempo, enquanto a importância de uma desfeita aumenta. Favor é como um investimento de curto prazo. Desfeita é como um empréstimo de longo prazo.Um dia, ele será cobrado, e com juros. Regra número 3: Um colega não é um amigo. Colega é aquela pessoa que, durante algum tempo, parece um amigo. Muitas vezes, até parece o melhor amigo. mas isso só dura até um dos dois mudar de emprego. Amigo é aquela pessoa que liga para perguntar se você está precisando de alguma coisa. Ex-colega que parecia amigo é aquela pessoa que você liga para pedir alguma coisa, e ela manda dizer que no momento não pode atender. Durante sua carreira, uma pessoa normal terá a impressão de que fez um milhão de amigos e apenas meia dúzia de inimigos. Estatisticamente, isso parece ótimo. mas não é. A "Lei da Perversidade Profissional" diz que, no futuro, quando você precisar de ajuda, é provável que quem mais poderá ajudá-lo é exatamente um daqueles poucos inimigos. Portanto, profissionalmente falando, e pensando a longo prazo, o sucesso consiste, principalmente, em evitar fazer inimigos. Porque, por uma infeliz coincidência biológica, os poucos inimigos são exatamente aqueles que tem boa memória. Max Geringer

sábado

Gengibre, uso terapêutico..

O gengibre é muito conhecido como parte integrante do quentão, uma bebida típica das festas de junho. Mas em outros países é também utilizado na preparação de diversos pratos como é o caso do frango xadrez, prato típico chinês, ou ainda como condimento da comida tradicional da Índia.O gengibre possui sabor picante e pode ser usado tanto em pratos salgados quanto nos doces e em diversas formas: fresco, seco, em conserva ou cristalizado.
O que não é recomendado é substituir um pelo outro nas receitas, pois seus sabores são muito distintos: o gengibre seco é mais aromático e tem sabor mais suave.Popularmente, o chá de gengibre, feito com pedaços do rizoma fresco fervido em água, é usado no tratamento contra gripes, tosse, resfriado e até ressaca.
Banhos e compressas quentes de gengibre são indicados para aliviar os sintomas de gota, artrite, dores de cabeça e na coluna, além de diminuir a congestão nasal e cólicas menstruais.É utilizado na fabricação de xaropes para combater a dor de garganta. Sua ação anti-séptica pode ser a responsável pela fama, tanto que muitos locutores e cantores revelam que entre os seus segredos para cuidar bem da voz está o hábito de mastigar lentamente um pedacinho de gengibre.
No entanto, esse hábito (mascar gengibre e em seguida cantar ou falar, enfim, fazer uso da voz) é contra-indicado visto que o gengibre possui também propriedades anestésicas e esta "anestesia tópica" diminui o controle da emissão vocal, favorecendo o aparecimento de abusos vocais.No Japão, massagens com óleo de gengibre são tratamentos tradicionais e famosos para problemas de coluna e articulações, também é utilizado para massagear o abdome, provocando calor ao corpo e excitando os órgãos sexuais, pois acredita-se que possua poder afrodisíaco.
Na fitoterapia chinesa, a raiz do gengibre é chamada de "Gan Jiang" sua ação mais importante é a de aquecer o baço e o estômago, expelindo o frio. É usada contra a perda de apetite, membros frios, diarréia, vômitos e dor abdominal. Aquece os pulmões e transforma as secreções.Recentemente, a OMS (Organização Mundial da Saúde) reconheceu a ação dessa planta sobre o sistema digestivo, tornando-a oficialmente indicada para evitar enjôos e náuseas, confirmando alguns dos seus usos populares, onde o gengibre é indicado na digestão de alimentos gordurosos.
Pesquisas realizadas com ratos na Universidade de Minesota (EUA) comprovaram também seus efeitos na prevenção do câncer intestinal. Seus princípios ativos são o gingerol e a gengiberina, que têm ação funcional na prevenção de doenças crônico-degenerativas.

quinta-feira

Euclides de Alexandria

Euclides de Alexandria (360 a.C. — 295 a.C.) foi um professor, matemático platônico e escritor de origem desconhecida, criador da famosa geometria euclidiana: o espaço euclidiano, imutável, simétrico e geométrico, metáfora do saber na antiguidade clássica, que se manteve incólume no pensamento matemático medieval e renascentista, pois somente nos tempos modernos puderam ser construídos modelos de geometrias não-euclidianas. Teria sido educado em Atenas e freqüentado a Academia de Platão, em pleno florescimento da cultura helenística. Convidado por Ptolomeu I para compor o quadro de professores da recém fundada Academia, que tornaria Alexandria no centro do saber da época, tornou-se o mais importante autor de matemática da Antiguidade greco-romana e talvez de todos os tempos, com seu monumental Stoichia (Os elementos, 300 a.C.), no estilo livro de texto, uma obra em treze volumes, sendo cinco sobre geometria plana, três sobre números, um sobre a teoria das proporções, um sobre incomensuráveis e os três últimos sobre geometria no espaço. Escrita em grego, a obra cobria toda a aritmética, a álgebra e a geometria conhecidas até então no mundo grego, reunindo o trabalho de seus predecessores, como Hipócrates e Eudóxio, e sistematizava todo o conhecimento geométrico dos antigos e intercalava os teoremas já conhecidos então com a demonstração de muitos outros, que completavam lacunas e davam coerência e encadeamento lógico ao sistema por ele criado.
Após sua primeira edição foi copiado e recopiado inúmeras vezes e, vertido para o árabe (774), tornou-se o mais influente texto científico de todos os tempos e um dos com maior número de publicações ao longo da história. Depois da queda do Império Romano, os seus livros foram recuperados para a sociedade européia pelos estudiosos muçulmanos da península Ibérica. Escreveu ainda Óptica (295 a.C.), sobre a óptica da visão e sobre astrologia, astronomia, música e mecânica, além de outros livros sobre matemática. Entre eles citam-se Lugares de superfície, Pseudaria, Porismas e mais algumas outras. Algumas das suas obras como Os elementos, Os dados, outro livro de texto, uma espécie de manual de tabelas de uso interno na Academia e complemento dos seis primeiros volumes de Os Elementos, Divisão de figuras, sobre a divisão geométrica de figuras planas, Os Fenômenos, sobre astronomia, e Óptica, sobre a visão, sobreviveram parcialmente e hoje são, depois de A Esfera de Autólico, os mais antigos tratados científicos gregos existentes. Pela sua maneira de expor nos escritos deduz-se que tenha sido um habilíssimo professor.
Fonte: Wikipédia

terça-feira

THE BEATLES: Algumas curiosidades..

1) Com os loops da música Tomorrow Never Knows, do álbum Revolver, de 1966, eles anteciparam em 15 anos o que viria a ser conhecido como sample. 2) Em uma época em que as rádios padronizaram o single de três minutos, os Beatles sacaram Hey Jude, em 1968, que tinha 7 minutos e 12 segundos. Com o sucesso da música, as rádios entenderam que desde que a canção fosse boa, as pessoas iriam ouvi-la, o que quebrou o estigma anterior. Hey Jude é o single mais bem-sucedido da história dos Beatles, e só perde em tamanho para American Pie, de Don McLean, que supera oito minutos; 3) Em 2001 o aeroporto da cidade natal da banda passou a se chamar Liverpool John Lennon Airport; 4) O quarteto gravou a primeira música escondida da história (hidden track, que não está nos créditos e toca depois de um período de silêncio do disco, dando a impressão de que este já acabou). Foi no álbum Abbey Road, de 1969; 5) Depois do final da banda, em 1970, os integrantes (menos Ringo Starr) trocaram farpas via canções nos álbuns-solo. Paul McCartney gravou Too Many People, em 1971, sobre a presença constante de Yoko em tudo relativo aos Beatles nos momentos finais da banda. John Lennon devolveu com How Do You Sleep?, e a tradução do título ("Como você consegue dormir?") diz tudo. George Harrison colocou lenha na fogueira com Sue You, Sue Me Blues ("Blues do 'me processa, te processo'") em 1973; 6) McCartney foi assistir a um show de Jimi Hendrix três dias depois do lançamento de Sgt. Peppers' Lonely Hearts Club Band, em Londres. O guitarrista deixou o baixista de queixo caído ao abrir a apresentação com a sua versão da música que batiza o disco dos Beatles; 7) O Fab Four foi o primeiro conjunto a abrir uma gravadora, a Apple Records. Depois, os Rolling Stones copiaram (Rolling Stones). Led Zeppelin (Swan Song), Elton John (Rocket), Emerson, Lake & Palmer (Manticore) e até Madonna (Maverick) seguiram a trilha; 8) O Concert for Bangladesh, organizado por Harrison em 1971, com a presença de estrelas convidadas como Bob Dylan e Eric Clapton, foi o primeiro evento desse tipo beneficente da história, e abriu caminho para outros como Anistia, Live Aid etc.; 9) Os vídeos de Paperback Writer e Rain, gravados em 1966, podem ser considerados os primeiros videoclipes da história.

sexta-feira

Bone

No final da década de 90 passamos por um terrível marasmo criativo nas HQs (Não que hoje esteja assim fantástico, mas já foi pior acreditem...), havia muito pouco de interessante para se ler, a última grande agitação havia sido a criação da "Image" que não primava por grandes histórias, exceto um ou outro movimento de caras como Gaiman, Moore, Miller e Morrison que se embrenhavam na editora por grana e diversão. Entre esse surgimento e os primeiros trabalhos dos Warren Ellis da vida, a coisa estava complicada.

Eis que surge "Bone" de Jeff Smith. Os desenhos eram divertidos e repletos de estilo (além disso, não tinham nada a ver com Jim Lee e subprodutos dele, e olhem que adoro Jim, mas naquela época em seu auge, TODOS desenhavam a La "Jim Lee" o que era um tormento!), afinal era uma espécie de 'fábula' para adultos com ares de epopéia. Todo desenhado em preto e branco (aliás com perfeito domínio), com personagens carismáticos em um cenário de fantasia. Bone era fascinante, uma leitura fácil, agradável e divertida com o pé cravado nas melhores influências tais como "Senhor dos Anéis" e outros.

Contando um pouco da trama em si, temos os três primos Fone Bone, Phoney Bone e Smiley Bone sendo expulsos de sua cidade, Boneville. Depois de uma "tempestade" de gafanhotos, eles se perdem e, separados, precisam encarar um vale misterioso, onde convivem com animais, dragões e as horrendas criaturas ratazanas.

Este é o início de um épico que trará diversos encontros com outros personagens, tramas e subtramas com humor, aventura e, em alguns momentos, pitadas de romance, enquanto Fone Bone tenta encontrar seus primos e, quem sabe, achar a saída do misterioso vale.

Eu tive a sorte de ler algumas encadernadas de "Bone", por intermédio de pura generosidade de um bom amigo, mas, infelizmente "Bone" não obteve o sucesso merecido no Brasil.

Bone já esteve entre os 50 quadrinhos mais vendidos dos Estados Unidos e faturou prêmios como o Eisner (Melhor Publicação de Humor e Melhor Roteirista/Desenhista), o Harvey (Melhor Quadrinhista, por dois anos consecutivos) e o National Cartoonist Society's Award.

"Bone" é uma leitura essencial para os que gostam de uma boa HQ. Todos que lêem acabam ficando ansiosos em continuar seguindo as aventuras de Fone Bone. Pena, que para o nosso sofrimento Jeff não dá uma periodicidade para "Bone", então podemos levar um tempo para conhecer o encerramento da trama.

Seja como for, mais do que vale pena conferir os oito volumes que já foram lançados por aqui. E acreditem ainda há muito mais a se publicar. "Bone" é pura Panacéia Essencial!

quarta-feira

Camelot 3000

A Arte Seqüencial, as HQs, sempre me fascinaram e foram as fontes que me inspiraram a escrever e desenhar. Também foram as responsáveis por me lançar ao mundo infinito e maravilhoso da leitura. Se leio proficuamente e com prazer livros e mais livros, tudo começou com as Histórias em Quadrinhos que desde pequeno quando somente observava os desenhos e até hoje, me acompanham. Portanto, é sempre um prazer escrever sobre elas. E, neste post quero falar sobre um clássico que, aliás, reli nos últimos dias: CAMELOT 3000! Camelot 3000 é uma história em quadrinhos escrita por Mike W. Barr e com a arte de Brian Bolland, e publicada pela DC Comics em 1982-1985 como um de seus primeiros projetos e sua segunda maxi-série.
Desde pequeno adorava as lenda do Rei Arthur, mas não pude acompanhar a saga quando foi publicada em Batman e depois na revista Superamigos da Abril. Quando houve um relançamento em 04 edições é que tomei conhecimento da série. Comprei imediatamente por se tratar do Rei Arthur, mas na época não esperava uma história tão espetacular (e nem tinha lido tanta coisa boa assim, para ter qualquer expectativa). Primeiro impacto: A sensacional Arte de Brian Bolland! É impressionante o seu estilo pessoal e o alto grau de detalhamento. A precisão anatômica e de perspectiva . Brian é muito conhecido por suas capas (sempre interessantes) na revista do Homem-Animal e na graphic “Piada Mortal”, mas para mim seu trabalho em CAMELOT 3000 é o mais marcante. Segundo impacto: A trama bem elaborada e surpreendente de Mike W. Barr. Serei sincero, não esperava muito. Felizmente, me enganei. Vejamos: No ano 3000, a Terra é invadida por seres alienígenas com arsenal superior e corre o risco de ser escravizada. A Inglaterra é o primeiro país a cair e muitos ingleses fogem para a França aonde está sendo organizada a “resistência” (inversão interessante do que ocorreu com esses países na segunda grande guerra), Thomas Prentice em sua tentativa de fuga, acaba vendo seus pais mortos e foge para as ruínas de Glanstobury na tentativa de despistar os alienígenas assassinos. Nesta fuga, depara-se com a tumba do Rei Arthur e a lenda diz que quando a Inglaterra mais precisasse o Rei voltaria para enfrentar o mal. Pois, eis que o Rei de fato desperta e de imediato salva Thomas enfretando e derrotando os seres do espaço. Na sequência o soberano da Grã-Bretanha reencontra Merlin em Stonehenge, sua espada Excalibur e Lancelot reencarnado como o magnata francês Jules Futrelle e a Rainha Guinevere como a Comandante Acton, líder das defesas terrestres da ONU. Rei Arthur, Guinevere, Lancelot, Tom e Merlin partem em busca dos cavaleiros da távola redonda que se encontram encarnados nesta época. Localizam Sir Galahad transformado de cavaleiro cristão em samurai e devotado aos ensinamentos do bushido. Sir Percival que foi geneticamente alterado em um monstruoso gigante, mas que mantém a personalidade gentil. Sir Kay , irmão do Rei, Sir Gawain e Sir Tristão.
Dois deles já se tornam interessantes pela visão dada aos personagens arturianos . Sir Percival, um dos mais gentis e nobres cavaleiros se torna um “neo-humano” de aparência grotesca. E Sir Tristão, ao recobrar sua consciência de vida anterior se vê inesperadamente reencarnado no corpo de uma mulher! Isto o deixará amargurado e confuso, ainda mais com o interesse de Tom por ele/ela e o reencontro de Tristão com seu antigo amor Isolda reencarnada como antes em um corpo feminino.
Os invasores alienígenas tem um governante que os lidera na invasão ao planeta Terra e logo na primeira história descobrimos que se trata de Morgana Le Fey, a feiticeira meia-irmã do Rei Arthur e sua mais implacável inimiga e logo, ela terá o apoio de seu filho Mordred, responsável pela morte de Arthur, agora reencarnado como diretor na ONU.
Tudo isto se conhece nas duas primeiras edições. Então, muito bem, agora é questão de uma bela campanha com muitas batalhas contra os alienígenas até o fim pela liberdade da Terra, certo? Não. Este é o ponto interessante. Assim como as lendas arturianas tem seus altos e baixos nos humores dos personagens, suas intrigas e seus dramas, CAMELOT 3000 segue um caminho tortuoso sem se entregar a uma história simples de combate contra a invasão do espaço. Este é o grande mérito. É uma história de um perfil mais adulto com temas como traição, homossexualidade, ganância e a redenção de tudo pelo sacrifício final. Aliás a finalização da trama é surpreendente num final curioso e intrigante. Era digna de uma Graphic Novel, mas se não me engano, surgiu pouco antes do gênero.
Mike W. Barr e Brian Bolland receberam reconhecimento por seus esforços e trabalho em Camelot 3000, incluindo uma nomeação para o Jack Kirby Award por melhor série em 1985.
Dizer mais seria estragar. Sugiro que procurem nos sebos e outros por esta saga. Um clássico das HQS. .

terça-feira

Fatos Curiosos da Vida de Nicola Tesla, o mestre da Eletricidade

Em certo caso, Tesla tentou nadar por debaixo de uma estrutura que se estendia além do que ele havia imaginado. Encontrando-se aprisionado debaixo d'água, sem sinal da superfície, uma flash apareceu e com ele Tesla viu uma pequena abertura levando a um bolsão de ar. Sua visão estava correta, e sua estranha doença o salvou de um afogamento certo. Na ocasião da morte de seus pais, Tesla afirmou ter tido uma premonição detalhada de ambos os acontecimentos. Mais tarde, ele se vangloriava ao poder transmitir mentalmente uma imagem a uma pessoa em outra sala. Logo após sua formatura do colegial, Tesla sofreu um devastador ataque de cólera e esteve perto da morte. Ele ficou de cama por nove meses, e os médicos anunciaram que ele não viveria por muito mais tempo. Tesla ocupava sua mente ainda ativa lendo tudo o que era capaz, quando ele encontrou um novo tipo de literatura: "Innocents Abroad", de Mark Twain. Tesla foi tão cativado pelo humor e humanidade contidos no livro deste autor americano que teve uma súbita e miraculosa recuperação . Tesla passou por outro trauma debilitante poucos anos depois de sua recuperação da cólera. Desta vez, a natureza da doença e suas causas eram um completo mistério. Os sentidos físicos de Tesla, que sempre haviam sido excepcionalmente aguçados, inexplicavelmente tornaram-se hipersensíveis, paralisando-o com uma superabundância de sensações. O tic-tac de um relógio de pulso era-lhe ensurdecedor, mesmo a vários quartos de distância. Ele teve de ter almofadas de borracha inseridas nos pés de sua cama para aliviar as vibrações de quem passava por fora, que lhe pareciam como um terremoto. A exposição à luz era-lhe excruciante, não somente a seus olhos, mas também a sua pele. Após um tempo, a condição hipersensível retornou ao seu normal conferindo-lhe um insight que lhe permitiu inventar o motor de corrente alternada. As dificuldades fisiológicas e emocionais de Tesla sem dúvida contribuíram para que ele se tornasse a pessoa singular que ele era: um homem de mente brilhante, e um igual nível de excentricidade. Tesla abominava o contato físico com outras pessoas, com uma aversão especial a tocar o cabelo. Para evitar um aperto de mãos, ele mentia dizendo que havia acidentado suas mãos em um laboratório. Ele aparentemente nunca teve um par romântico ou uma relação amorosa de qualquer tipo. Uma mulher que passou a cortejá-lo certa vez tentou beijá-lo, fazendo com que ele saísse correndo em agonia. Ainda assim, Tesla exibia uma clara apreciação pela beleza feminina, ao exigir que suas secretárias se conformassem com um padrão pessoal de vestimentas e corpo. Suas empregadas mulheres eram proibidas de usarem pérolas, que ele, por alguma razão, considerava horrivelmente repugnantes. Outros comportamentos de Tesla pareciam enquadrar-se em casos de uma desordem obcessiva-compulsiva. Ele fazia com que qualquer atitude repetitiva que ele fizesse em seu dia a dia (como os seus passos, por exemplo), fosse divisível por três, e continuaria repetindo-as até que chegasse a um total aceitável. Quantidades de vinte e sete eram as suas prediletas, uma vez que este é três ao cubo. Tesla também era compelido a calcular exatamente o peso de sua comida antes de ingerí-la, o que envolvia medir suas porções de comida com uma régua e mergulhar pedaços na água para determinar quantos centímetros cúbicos eles possuíam. Ele gostava especialmente de bolachas de sal por causa da uniformidade de volume que elas apresentam. Muitas vezes, no calor de um grande projeto, Tesla esquecia-se de comer completamente, e trabalhava por dias sem dormir. A certa altura, sua devoção ao laboratório lhe causou tal stress que ele se esqueceu de quem era por vários dias.
Certa noite, durante a construção do aparelho, este começou a ressonar com uma série de "clicks" precisos, similares a código morse. Tesla estava convencido que estes sinais estavam sendo enviados por seres extraterrestres. Tesla expressou seu credo da vida em Marte, e como ele acreditava ter a prova. Ele, mais tarde, concebeu transmissores para a comunicação com os marcianos, expondo sua visão de que manter relações pacíficas com nossos vizinhos espaciais era um dos mais urgentes deveres da humanidade. Certa noite em 1899, Tesla acionou sua máquina em força total, na esperança de produzir um fenômeno que ele chamou de "crescente ressonante". Sua torre descarregou na Terra dez milhões de volts. A corrente atravessou o planeta na velocidade da luz, forte o bastante para não morrer antes do final. Quando ela chegou ao lado oposto do planeta, ela foi rebatida de volta, como círculos de água voltando à sua origem. Ao voltarem, a corrente estava em muito enfraquecida, mas Tesla estava emitindo uma série de pulsos que se reforçavam um ao outro, resultando em um tremendo efeito cumulativo. No ponto focal, aonde Tesla e seus assistentes assistiam, a crescente ressonante manifestou-se como uma demonstração alienígena de raios que ainda estão até hoje catalogados como a maior descarga elétrica da história. A corrente de retorno formou um arco voltaico que elevou-se até o céu por dezenove metros. Trovões apocalípticos foram ouvidos a trinta e três quilômetros de distância. Tesla, anteriormente, estava preocupado com a possibilidade de haver um limite para a geração de descargas ressonantes, mas, naquele evento, ele passou a crer que o potencial era ilimitado. A demonstração teve um fim inesperado, quando as descargas fizeram com que o gerador de força de Colorado Springs se incendiasse. Tesla não mais recebeu energia grátis dos donos da companhia desde então.
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Com mais este post encerramos nosso especial sobre Tesla, o mestre da eletricidade, esperamos que tenham gostado de conhecer um pouco mais sobre este genial cientista que influencia nossa tecnologia até os dias atuais.
PM e OS