Panacéia dos Amigos

VISITAÇÃO

quinta-feira

Entrevista com o DUO SIQUEIRA LIMA

Retorno, uma vez mais, com a “Panacéia das Entrevistas”. E, para minha imensa honra e alegria, trago aos visitantes deste blog aquele que é considerado um dos melhores grupos violínisticos da A mérica Latina e do qual gosto muito : o DUO SIQUEIRA LIMA!

Após acumularem vários prêmios como solistas, os violonistas Cecilia Siqueira e Fernando Lima se uniram no ano de 2002 com a intenção de juntarem as vivências musicais e culturais latino-americanas, além da formação erudita que cada um obteve, para formarem um duo de violões. Desde o ínicio deste trabalho, o duo vem recebendo críticas excepcionais, conseguindo uma rápida projeção nacional e internacional. Contando aproximadamente com cinco anos de existência, eles gravaram dois discos, "Tudo ConCorda" e “Lado a Lado”, se apresentaram em quase todo Brasil e vem realizando concertos em paises como Uruguai, Argentina, Espanha, Itália, Inglaterra, Áustria, Suíça, Irlanda, Hungria e Rússia.No Brasil, eles têm realizado concertos em importantes séries e festivais, já tendo se apresentado em diversos estados e gravado em vários programas de rádio e TV.

Claramente se percebe que toda essa repercussão se deve a entrega verdadeira do Duo à sua paixão pela música. Algo que não se mesura ou analisa de maneira exata, porque se trata de sentimento. Um sentimento que eles transmitem intensa e sinceramente ao seu público em suas apresentações. Confiram os links no término desta entrevista para conhecer o trabalho notável destes músicos sinceros, generosos e brilhantes.

A PANACÉIA ESSENCIAL: Contem-nos como se deu o interesse de vocês pela música e, conseqüentemente pelo violão? Comentem a tradição musical da região aonde nasceram e, como se deu a educação musical de cada um.

Cecilia – O meu interesse pela música foi inevitável. Nasci numa família de músicos profissionais, avôs, tios e pais todos unidos pela mesma paixão. Meu pai e minha mãe são professores de violão e foi com eles que dei os meus primeiros passos na música aos meus cinco anos de idade. O violão é um instrumento muito arraigado na cultura do meu país (Uruguai), e sempre tivemos grandes intérpretes de destaque internacional.

Fernando – Sou do interior de Minas Gerais, desde que me entendo por gente tinha uma violinha de brinquedo em minhas mãos, meu avô e meu pai sempre me incentivaram a ser um violeiro, então cresci ouvindo este tipo de música, como “Tonico e Tinoco”, “Tião Carreiro e Pardinho” etc. E foi com seis anos de idade que fiz minha primeira apresentação em público tocando viola caipira. O violão eu vim me interessar aos treze anos, ouvindo um disco de Dilermando Reis, foi amor a primeira audição.

APE - Quais professores se destacaram durante o aprendizado individual de cada um e o que vocês consideram que aprenderam de mais importante com cada um deles?

Cecilia – Todos os professores foram importantes, mais dois deles tiveram especial destaque no meu aprendizado: o professor César Amaro, foi quem me influenciou a escolher esta profissão e me deu as bases fundamentais para realizar uma carreira musical. E o professor Henrique Pinto, quem me ensinou a imprimir uma personalidade no meu som e foi o principal incentivador do nosso duo.

Fernando – Tive três professores, todos foram muito importantes. Luiz Carlos da Silva foi meu primeiro professor, quem me iniciou no violão clássico, ele é um músico muito eclético, o que me influenciou muito nesse aspecto de trabalhar com vários estilos etc. Depois estudei com Marcelino Diogo Leite, no “Conservatório Estadual Marciliano Braga”, em Varginha-MG, que foi quem me apresentou Henrique Pinto, que viria ser mais tarde meu principal mestre e mentor.

APE – Falem-nos agora como se deu o encontro que fez convergir estes dois caminhos para que se formasse o Duo Siqueira Lima. E gostaríamos de saber ainda, um pouco sobre a trajetória do Duo, e sobre os CDs lançados.

Duo Siqueira Lima – Nosso primeiro encontro se deu em um concurso internacional de violões, realizado em Caxias do Sul – RG (2001). Foi um momento de grande felicidade para nós dois, pois tivemos a honra de dividir o primeiro prêmio deste concurso, o que deu um grande empurrão em nossas carreiras, que até então era de solistas. E daí surgiu uma paixão musical simultânea entre nós dois e no ano seguinte já começamos a fazer algo juntos, mas a princípio não era nada muito sério... Fazíamos participações um no concerto do outro etc., até que surgiu a oportunidade de gravarmos o primeiro disco. Daí para cá fomos nos dedicando cada vez mais para o duo até que se transformou em nossa atividade principal. Gravamos dois CDs, Tudo ConCorda e Lado a Lado e completamos este ano dez turnês pela Europa, onde percorremos Espanha, Itália, Áustria, Suíça, França, Inglaterra, Irlanda, Hungria, Polônia, Belarus, Ucrânia e Rússia.

APE – O violão tem a característica natural de situar-se na tênue linha entre o popular e o clássico. Isto exige um preparo diferenciado do músico que se dedica apenas a um destes caminhos? O duo prefere trilhar esta fronteira sutil, ou situa-se mais em direção a um destes pólos

Duo Siqueira Lima - Acreditamos que o preparo diferenciado que pode haver em cada um destes caminhos é a vivência musical. Por exemplo, é difícil você ouvir um russo tocando bem música brasileira, porque não basta apenas ler bem partitura, tem algo a mais ali que só quem ouviu nossos ritmos desde criança pode captar, ou alguém que se aprofundou um bom tempo neste estilo. Nós temos formação erudita, mas as nossas raízes musicais são populares, crescemos ouvindo o nosso folclore e as nossas primeiras apresentações em público foram neste gênero, pensamos que é por isto que o duo transita com naturalidade entre o clássico e o popular. Nós trabalhado com a mesma intensidade estes dois caminhos e muitas vezes estamos na fronteira entre um e outro.

APE – Quais violões vocês tem usado ultimamente em suas apresentações? Há alguma característica que agrada mais a vocês?

Duo Siqueira Lima - Os nossos violões são fabricados pelo luthier Sergio Abreu, o principal construtor de violões do país. O que mais nos chamou a atenção neste instrumento é a profundidade sonora que possui, aliada a uma perfeita sustentação das notas, coisas que são muito raras de se encontrar nos instrumentos de corda. Particularmente os nossos violões estão com mais de 20 anos de construção, o que destaca ainda mais as qualidades que acabamos de descrever.

APEFalemos a respeito do repertório que estão tocando atualmente. Algum comentário especial sobre alguma obra?

Duo Siqueira Lima - Atualmente estamos apresentando nos concertos um repertorio variado, começando com compositores do período barroco como D. Scarlatti e J. S. Bach e compositores do Século XX, como Joaquin Rodrigo e Astor Piazzolla. Na segunda parte entramos com coisas mais originais, tentamos trazer para o violão obras e compositores que ainda não foram explorados neste instrumento, como Dominguinhos, João Bosco, Gilson Peranzzetta, entre outros, que é o que mais tem caracterizado nosso trabalho. Um bom exemplo é a “Fuga pro Nordeste” de Dominguinhos, um “arrasta pé” que dificilmente se imaginaria no repertório violonístico, e que se tornou a peça mais comentada do nosso último disco.

APE – Como se dá a rotina de estudos e trabalho no dia a dia do Duo Siqueira Lima? Imagino que são muitos ensaios, ainda me impressiona a apresentação de vocês tocando a canção "Tico-tico no fubá" a quatro mãos, foi auspicioso. Penso no grau de dificuldade e o tempo de ensaio que foi necessário.

Duo Siqueira Lima - Nós trabalhamos o dia todo. De manhã geralmente fazemos um estudo mais minucioso das obras mais frescas, repetindo cada trecho necessário. À tarde damos uma passada no repertório, muitas das vezes gravamos os nossos ensaios para ter uma noção maior do que realmente está soando. Mas não temos horários fixos, só paramos quando alcançamos o nosso objetivo. Agora, isto muda completamente quando estamos em turnê, aí é só aquela passada e palco.

Os ensaios para ‘Tico-Tico no fubá’, que tocamos a quatro mãos, foram especiais porque tivemos que adquirir uma nova concepção de precisão. Requer uma sincronia infalível, e como se não bastasse, temos que deixar a impressão de que é fácil, uma brincadeira, rs.

APE – O público popular, a massa populacional propriamente dita, encontra sérias dificuldades de ter acesso a música erudita. O cenário da música erudita no país está muito aquém em termos da merecida divulgação e reconhecimento público. Como músicos profissionais e talentosos envoltos nesse cenário, qual é a análise que fazem e que perspectivas vislumbram para o futuro?

Duo Siqueira Lima - Realmente a musica que tem uma elaboração maior, seja clássica ou popular, fica fora dos meios de comunicação massivos o que não da à oportunidade das pessoas nem se quer saber o que é uma música de qualidade. Mesmo assim, no Brasil temos meios que ainda mantém estes valores e fazem a difícil arte da difusão cultural.

O que vislumbramos é mostrar nosso trabalho para todo Brasil. Isto não é uma missão muito fácil, atualmente temos tido mais espaço no exterior, esperamos inverter este fato.

APE- Enfim, gostaria de agradecer profundamente a participação do Duo Siqueira Lima, cujo trabalho sou um fã confesso, e pedir que deixem uma mensagem aos leitores da Panacéia Essencial e algum conselho, em especial, aos que pretendem um dia ser tornarem bons músicos.

Duo Siqueira Lima Bom, a mensagem e o conselho é que nunca sejam conformados, como músicos e como ouvintes. É sempre necessário buscar conhecer coisas novas no universo musical, e não se contentar somente com o que vemos e ouvimos nos principais canais de TV e rádio do país. E para quem quer ser um bom músico é importante se dedicar ao máximo, porque toda arte exige dedicação. E seguir os passos de “gigantes” de nossa cultura, pessoas que se doaram à música, chegando ao topo da pirâmide, deixando uma marca indelével no universo musical do nosso país e no mundo.

Também queremos agradecer a “A PANACÉIA ESSENCIAL” pela entrevista, foi grande prazer para nós falar sobre nosso trabalho a todos seus visitantes, aos quais queremos deixar um grande beijo. Muito Obrigado

Cecilia Siqueira e Fernando Lima

segunda-feira

Spectreman

"Planeta: Terra.

Cidade: Tóquio.

Como em todas as metrópoles deste planeta, Tóquio se acha hoje em desvantagem em sua luta contra o maior inimigo do homem: a poluição.

E, apesar dos esforços das autoridades de todo o mundo, pode chegar um dia em que a terra, o ar e as águas venham a se tornar letais para toda e qualquer forma de vida. Quem poderá intervir?

Spectreman!!!".

Spectreman! Santo Deus! Falar deste seriado Live Action japonês é realmente rememorar os bons tempos da infância.

"Eu quero ser o superman"!

"Ah, é! Tudo bem, eu sou Spectreman!"

-Silêncio profundo-

Esta cena cômica foi a primeira "vitória" que o herói ciborgue da Nebulosa 71 me daria contra meus colegas de infância! Eu havia descoberto o herói que todos viriam a gostar primeiro do que eles! Eu era o Spectreman! Não faltaram muitas aventuras depois, e creio, fui um Spectreman tão bom quanto o original no lançamento do terrível Spectroflash (era esse mesmo o nome?). E a trilha sonora? Atire a primeira pedra aquele, da minha geração, que não cantalorou ao menos uma vez a música tema de Spectreman!

Mas, deixemos as reminiscências de lado e vamos aos fatos: Spectreman (Supekutoruman) é uma série de TV japonesa, criada por Tomio Sagisu e produzida pela P-Productions (a mesma produtora do terrível e famigerado Lion Man, que me perdoem os fãs!) e exibida em seu país originalmente na TV Fuji entre 2 de janeiro de 1971 a 25 de março de 1972, totalizando 63 episódios.

Foi um grande sucesso na época, dando mais impulso ao gênero tokusatsu, que compreende os filmes e seriados com efeitos especiais japoneses. A série foi exibida no Brasil inicialmente pela Rede Record no final da década de 1970 e depois, durante a década de 1980, pelo SBT.

A história tem ínicio no planeta Épsilon, situado na constelação de Sagitário, aproximadamente 40 mil anos-luz do sistema solar, vive uma civilização de simióides (Homens-macaco!), pacíficos e civilizados, muito avançada, com tecnologia muito superior à da Terra e sempre visada para o bem comum.

Até que um dia foi escolhido como o líder o genial cientista Dr. Gori. Detentor de um intelecto muito acima de qualquer ser humano, Gori na verdade era um mutante. Ao assumir o poder, Gori pretendia construir armas mortíferas para derrubar o governo central de Épsilon e conquistar planetas pelo universo. Gori achava que a tecnologia de sua civilização fora desperdiçada em projetos pacíficos.

Porém seu plano foi logo descoberto e Gori considerado culpado. Como na sociedade de Épsilon não havia pena de morte, a mente do cientista seria alterada de forma que sua maldade fosse eliminada. Porém antes que isso acontecesse, um oficial do exército chamado General Karas libertou Dr. Gori e ambos fugiram em uma nave. Vagando pelo espaço, a dupla chegou à Terra graças a uma tempestade eletromagnética. Gori ficou encantado ao ver a Terra, e analisando o planeta descobriu que os seres humanos estavam destruindo seu próprio planeta com a poluição. Indignado com isso, Gori passa a criar monstros a partir da própria poluição e com isso conquistar a Terra, transformando-a em seu paraíso particular.

Uma raça de vigilantes espaciais, os Dominantes do planeta Nebulosa 71, sabendo da chegada de Dr. Gori à Terra, envia o ciborgue Spectreman para proteger o planeta. Spectreman adota o nome de Kenji e se emprega na Divisão de Pesquisa e Controle de Poluição, chefiado pelo Chefe Kurata, e com este grupo investiga e combate as maquinações do Dr. Gori.

Curiosamente, a série teve 03 títulos:

1º - Macaco do Espaço Gori - nos episódios de 01 a 20 2º - Macaco do Espaço Gori versus Spectreman – nos episódios 21 a 39) 3º - Spectreman – nos episódios 40 a 63)

Fatos curiosos e interessantes da série é que os episódios 5 e 6 - O exílio de Spectreman, foram escritos por Kazuo Koike, conhecido no Brasil pelo seu trabalho com o famoso mangá Lobo Solitário. Nesse episódio, o herói desafia as ordens dos Dominantes, se recusando a matar uma família (que havia sido abduzida pelo Dr Gori e estava contaminada por poluentes mortais, com risco de contaminar toda a população), e por esse motivo é exilado.

Também interessante saber que o ator e modelo Jiro Dan estava inicialmente cotado para estrelar a série Spectreman, chegando inclusive a gravar um episódio piloto de oito minutos de duração, em que o herói tinha um visual bem diferente do que nós conhecemos. Após a gravação deste episódio, Jiro Dan não topou continuar no projeto final, optando por interpretar o herói Hideki Goh, da série "O Regresso de Ultraman".

Diga-se de passagem uma série excelente especialmente o encontro com o Ultraseven, mas isto é assunto para outra matéria.

O seriado do Spectreman, hoje, é motivo de todo o tipo de piada e acusações especialmente de ter sido uma espécie de "plágio" fazendo um encontro curioso entre a Família Ultra e Planeta dos Macacos. Os efeitos especiais são risíveis, especialmente as máscaras dos vilões símios (Gori e Karas), com agravante dos cabelos loiros lisos do Dr. Gori e (o que acho fantástico) os "lasers" das armas que eram desenhados e emitidos com uma "animação" constrangedora.

Tudo bem. Embora seja um fã confesso do seriado que não fecha os olhos aos defeitos que o tempo torna mais nítidos devo, porém, tentar defender o ciborgue da Nebulosa 71.

Embora as "influências" devam ser verdade (Homens -macacos estavam em moda na década de 70, pelo sucesso do filme), e os efeitos não sirvam para nada além de claro fazer rir e constranger até o Ed Wood no túmulo, o seriado é atacado e desvalorizado demais.

A qualquer um com um pouco de boa-vontade poderá ver que capítulos como "Um cérebro para medusóide", "A pedra Lunar", aonde ocorre a morte de Spectreman (tudo bem, ele retorna no capítulo seguinte, mas é um impacto), "Um amigo para Giro" (emocionante e trágico), "Vampiro do Espaço", O solitário cavaleiro do espaço (Foi a melhor seqüência, na minha opinião), e a "A maldição da feiticeira" (Sombrio com toque de terror) foram bem escritos.

Outros também poderiam ser citados como o do garoto que com o poder da mente da vida a um de seus brinquedos para se vingar e acaba criando uma séria ameaça.

Estes capítulos uniram ficção científica e terror e drama que, se não era uma mistura original (Ultraseven e família Ultra fizeram o mesmo), ao menos não eram histórias ruins e marcaram gerações.

Vale comentar um pouco sobre o Dr. Gori que apesar de ser um símio de cabelo loiro liso, tem um fator interessante: Era um vilão dúbio.

Ora, podemos considerar como vilão um cientista que chegou a conclusão de que os humanos estão destruindo o planeta? Era um criador de monstros politicamente correto, suas criaturas se originavam da própria poluição criada pelos seres humanos. Era um extremista, claro, mas amava e se fascinava tanto por nosso planeta que queria salva-lo a todo o custo e transforma-lo num paraíso. Se pelo menos, não quisesse exterminar a raça humana poderia ter sido um ecologista, filiar-se no greenpeace!

Brincadeiras a parte e seja como for, Spectreman entra definitivamente e inegavelmente para história dos clássicos live-actions japoneses, seja pelo sucesso estrondoso de sua época, ou mesmo pela diversão que causa ao ser assistido hoje com todas as limitações de estilo datadas que fazem parte de sua história

Personagens:

Kenji (Joji Gamu no original) Chefe Kurata Ota Kato Wada Minnie Chieko Yumi Kimie Doutor Gori General Karas

Confronto final com Dr. Gori:

sexta-feira

Akira

Akira. Um dos personagens e tramas mais fascinantes já criados. Uma obra monumental do gênio de Katsuhiro Otomo, um clássico do estilo cyberpunk, . O mangá originou o longa-metragem com o mesmo nome, lançada em 1988, que também tem roteiro e arte de Katsuhiro Otomo e causou furor, na época, pela qualidade dos efeitos de animação.

Akira, trabalha basicamente sobre a ideia de indivíduos com poderes sobre-humanos, em particular as capacidades psicocinéticas, mas, não a história não foca os poderes em si, e sim na complexidades psicológicas das pessoas envolvidas, até que ponto um grande poder afeta a nossa sanidade? Também problemas sociais e políticos numa crítica a alienação da juventude, corrupção do governo e sua tentativa de controle simbolizada aqui num sistema militarizado. Mas, apesar de tocar nestes pontos não se trata de um tratado filosófico, é um mangá e todas as cenas de ação e aventura convenientes ao gênero cyberpunk estão lá e não decepcionam.

Li o mangá e assisti ao filme. São duas obras com diferenças consideráveis e o mangá é bem melhor. Bem, temos que lembrar que são linguagens diferentes e Katsuhiro Otomo fez o que pôde. No geral, temos um longa de animação muito interessante. No mangá, o nome de Akira é sempre dito com reverência e mistério, existe sempre uma grande expectativa. Na verdade, muitos acreditam que Akira não passa de uma lenda que ele não existe realmente, assim seu surgimento apenas no segundo volume causa uma grande catarse.

No filme, não é possível, em tão pouco tempo recriar este clima. Outra diferença crucial é que, no filme, Akira foi dissecado para pesquisa e os seus restos mortais permanecem armazenados em crioconservação por baixo do Estádio Olímpico de Tóquio. O que não ocorreu no mangá.

Personagens

Shotaro Kaneda (Kaneda Shōtarō) — O protagonista. Kaneda, o típico anti-herói. Líder de uma gang de motos, "rebeldes sem causa". Embora possa tomar atitudes nobres em determinadas circunstâncias ele não essencialmente bom ou nobre, é muitas das vezes um tremendo arrogante e egoísta. Isto gera em seu melhor amigo Tetsuo sérios problemas de auto-estima e carência que se tornam a brecha de eventos devastadores. A certa altura, para salvar a personagem Kei, ele irá se unir a um grupo de guerrilha antigovernamental que tenta encontrar o misterioso Akira.

Tetsuo Shima (Shima Tetsuo) — O melhor amigo de Kaneda desde a escola primária. Quase irmãos. Caim e Abel neste caso. Tetsuo admira Kaneda quase tanto quanto o inveja. Não é lá muito bem tratado pelo amigo, não possui auto-confiança e parece sentir que o mundo deseja permanentemente reduzi-lo ou humilha-lo. Pior para o mundo, quando ele descobre ter o potencial de poder suficiente para ser um novo Akira. Uma mente fragilizada pode conter o poder absoluto sem se tornar insana?

Kei conhecida como Kay — É uma mulher que Kaneda conhece na trilha em busca de Tetsuo. Ela é um membro de uma organização antigovernamental na qual Ryo e Nezu estão envolvidos.

Masaru, Kiyoko and Takashi — Os três "números", Takashi é o causador de todo o início do enredo. Kiyoko é o Número 25, Takashi é o Número 26, e Masaru é o Número 27.

Akira — O mais poderoso dentre as crianças psíquicas. Ele foi o causador da III Guerra Mundial. Ele é o Número 28.

Nezu — É um infiltrado no Governo. Ele é o responsável pelo rapto de Takashi, embora não se envolva pessoalmente.

Kai — É um membro da gang "capsules", que costuma seguir Kaneda sem se envolver demansiadamente com o que quer que seja.

Coronel — É o diretor do projeto Akira. Suas atitudes são dúbias, um vilão sem escrúpulos, ou um homem de coragem que realmente sabe o que está em jogo?

Quanto a história em si, o enredo se passa na cidade de Neo-Tokyo do século 21 que foi erguida sobre os escombros de Tóquio, uma cidade destruída por uma criança - o colosso psíquico conhecido como Akira.

Akira foi mantido em animação suspensa desde o holocausto, mas outros sobreviventes do programa militar secreto, anciões psíquicos formidáveis em corpos de crianças, sabem que um dia Akira vai despertar.

Surgem Tetsuo e Kaneda, membros de uma gangue de jovens motociclistas. Um acidente violento desperta os poderes tele cinéticos dormentes em um furioso e instável Tetsuo, que logo explode em uma revolta psíquica assassina contra amigos e inimigos, e transformando Kaneda de irmão de sangue em inimigo mortal. O misterioso Coronel, líder de "O Projeto", usa uma super droga para manter Tetsuo sobre controle, mas Tetsuo logo se desenvolve além do controle do Coronel e de suas crianças psíquicas - Takashi, Masaru e Kiyoko. Tetsuo não é apenas mais um. Ele é, potencialmente o NOVO Akira.

A situação torna-se complexa, ninguém deseja que uma nova hecatombe ocorra é preciso deter Tetsuo. Ou tentar salva-lo? Este é o dilema e o tempo trabalha contra os personagens, a cada momento Tetsuo se torna mais poderoso e incontrolável. Quando descobre que a Akira ainda vive sente o desejo de confrontar o superser. O que acontecerá nesse encontro? As superpotências não estão alheias ao assunto e acabaram por intervir se necessário. Uma quarta guerra mundial não está fora das possibilidades. O que fará o mundo com dois Akiras livres ou se combatendo?Todos os personagens tem seus próprios planos e interesses. Alianças surgem e se desfazem a todo o instante, todos querem destruir ou beneficiar-se do poder de Akira.

E se estiver vivo, o que Akira fará?

A trama intrincada e instigante nos leva num devenir de contínuas reviravoltas e emoções. O próprio Akira é o grande enigma. Quem é ele? Porque destruiu Tóquio anos atrás? Qual é, afinal, o seu poder? Akira tem a forma de uma criança, mas fica claro que ele transcende toda a raça humana, um pequeno deus em forma de criança ou um deus-criança. O que o torna potencialmente mais perigoso já que reagiria por instintos. Mas será? Ou sua compreensão é mais vasta e tudo o que faz é coerente a um plano além da compreensão meramente humana?

Assista o filme e se puder leia o mangá. Akira é uma aventura extraordinária mas, também um enigma cuja compreensão dependerá do entendimento de quem lê.

terça-feira

Caverna do Dragão

Caverna do Dragão! Não houve capítulo que eu tivesse perdido (apesar de que, com o número de reprises posteriores, não há grande mérito nisso) e acredito, meu entusiasmo por jogar RPG medieval que aconteceria no futuro, teve seu ínicio com este clássico. desenho animado Caverna do Dragão, ou Dungeons and Dragons, foi criado em 1983, nos Estados Unidos, baseado no RPG de mesmo nome que, na época, fazia grande sucesso e foi o precursor de toda a mania que se alastrou pelo mundo nos anos seguintes.

O sucesso foi estrondoso nos Estados Unidos e nada diferente aconteceu quando foi trazido ao Brasil pela Rede Globo. Ainda hoje, suas reprises são recompensadas com boas audiências. Cada nova geração parece se envolver com as aventuras dos personagens, é um desenho animado que sempre renova o seu público.

A história dos personagens começa quando os amigos Hank, Eric, Sheila, Bobby, Diana e Presto resolvem dar um passeio no novo parque de diversões da cidade e entram em um novo brinquedo chamado Caverna do Dragão (Dungeons and Dragons), um tipo de trem fantasma.

O problema é que o brinquedo é na verdade uma passagem interdimensional que leva os garotos a um mundo onde existem guerreiros, dragões, magos, etc. Chegando lá eles são recepcionados pelo Mestre dos Magos (Dungeon Master) que os ajuda, entregando armas mágicas para que eles se defendessem dos muitos perigos do local, como o Vingador e Tiamat.

A série gira em torno da busca do "caminho para casa" pelos heróis. Ai existem dois problemas: eles teriam que deixar Uni, a unicórnio de Bobby, e todas as armas mágicas para trás. Não poderiam levá-los para a Terra.

O GRUPO:

Hank-Ranger: Graças ao seu raciocínio rápido, carisma e habilidade com o arco, Hank é o líder indiscutível do grupo. Sua arma mágica é o arco, que pode atirar flechas de energia que fazem de tudo - menos matar o oponente. Cabem a ele ainda, qualidades típicas de ranger como coragem e nobreza.

Eric-Cavaleiro: Eric é um riquinho e esnobe garoto, só que com boas intenções (Uma descrição que o coloca, para mim, como o candidato a elfo do grupo). Sarcástico, diverte-se provocando a todos e tentando prova a sua superioridade em relação aos demais. Sua arma mágica é um escudo mágico, capaz de refletir qualquer coisa, incluindo raios do Vingador e baforadas de Tiamat.

Sheila-Ladra: Pode ser considerada aquela que está sempre lá quando alguém está machucado ou depressivo. É bondosa e conselheira, eu, honestamente, sempre a considerei uma espécie de "clériga" do grupo.

Bobby - Bárbaro: É o irmão mais novo se Sheila. Sua arma é um porrete mágico que pode derrubar quase tudo, como portas, paredes, torres... Ele também pode criar terremotos. As atitudes de Bobby, turrão e enfezado, e sua grande inimizade com Eric mostram que ele poderia muito bem representar o "anão" do grupo (Além disto, sendo criança, ele é o menor do grupo).

Diana - Acrobata: É a acrobata do grupo. Ela faz tantos giros no ar e saltos que poderia deixar seus inimigos tontos.

Presto - Mago: É o mágico do grupo. Sua arma mágica é seu chapéu, de onde "tira" suas magias. Devido a seus problemas em confiar nos seus poderes, suas magias quase sempre dão errado, mas acabam resolvendo o problema. É quase sempre um transtorno, deveria ser chamado de "Presto, mas nem tanto!".

Uni-Unicórnio: É a bebê unicórnio de estimação de Bobby, e um personagem bastante incômodo que já atrapalhou a vida do grupo diversas vezes.

O Mestre dos Magos (Dungeon Master): É o guia do grupo. O Mestre tem a função de iniciar os meninos numa nova missão, na tentativa de mandá-los para casa. Equivalente ao mestre do jogo em RPG, ele inicialmente transmite a aventura, dá dicas sutis, não ajuda em quase nada e termina a história com uma moral enigmática e que deixa os jogadores na mesma dificuldade de sempre, com um sarcasmo digno dos melhores.

Na minha mesa de jogo, houve tempo em que eu costumava deixar um bonequinho do Mestre dos Magos em frente ao meu Screen, apenas para lembrar os jogadores o quanto eu simplesmente não ajudaria em nada e que, a campanha seria looonga (até que nem tanto, só durou 13 anos)!

O Vingador : É o maior vilão do Reino. Seu maior objetivo é ser o Rei de todo o planeta, e tem como maior inimigo seu ex-Mestre, o Mestre dos Magos.

Demônio das Sombras : É o mensageiro e espião fantasmagórico do Vingador.

Tiamat : É um dragão de 5 cabeças que aterroriza tanto as crianças quanto o próprio Vingador.

Cor e sopro de cada uma delas: Branca - Raios Congelantes,Verde - Gás Venenoso,Vermelha -Fogo, Azul - Raios, Preta - Ácido e contava ainda com a magia de Teletransporte (dela mesma). O típico personagem para acabar uma história com o velho problema corra-que-depois-a-gente-resolve! O drama dos personagens acabou sendo o drama dos telespectadores e fãs também, já que o último capítulo jamais foi produzido e a série cancelada. Nunca saberemos se e como o grupo conseguiu voltar para a casa.

Várias boatos e histórias rondam por aí, segundo alguns a versão que realmente quase foi produzida e pode ser considerada o "último" capítulo seria sobre o grupo enfrentando um teste realizado pelo Vingador e o Mestre dos magos", vitoriosos o grupo acaba libertando o Vingador de uma terrível maldição e ele se revela um nobre cavaleiro filho do Mestre dos magos! O mestre oferece a eles a escolha de voltar para a casa, ou continuar combatendo o mal no reino com ele e seu filho, o vingador. O desenho acabaria sem a resposta do grupo, o que poderia levar a uma continuação ou acabar desta maneira.

Não sei se esta versão é real, mas pelo menos, é a minha preferida. Enfim, o que interessa é que "Caverna do Dragão" ou "Dungeons and Dragons" se tornou um clássico dos desenhos animados, que traz aventuras típicas de RPG e que marcou a vida de muita gente. Vez ou outra eles são reprisados e se tiver a oportunidade não deixe de assistir!

Vídeo no You Tube:

Abertura com legenda: http://www.youtube.com/watch?v=llSPo9dpobE

Phantasy Star– Aquele jogo genial de Master System

Phantasy Star foi um jogo de Master System, muito interessante pois, na verdade, se tratava de um RPG e dos primeiros a vir inteiramente traduzido para o português. No ano de 92, quando justamente começava a conhecer o RPG de mesa, me deparei com este jogo, por sinal, bastante complexo para a época.

A história fala do Sistema Algol que continha três planetas habitáveis: Palma, o planeta verde; Motavia, o planeta da areia e Dezori, o planeta do gelo. Todos dominados pelo imperador Lassic, um tirano que estava afundando todo o sistema em uma profunda decadência. O poder de Lassic, era enorme e combate-lo era tido como loucura.

Todavia, alguns modestos movimentos do povo comum começavam a acontecer. Um destes que ousaram desafiar o poder de Lassic era Nero, sua tentativa fracassou. Antes de morrer, ele aconselhou sua irmã, Alis, a procurar um poderoso guerreiro de nome Odin que, como eles, tencionava derrubar o tirano, para continuar a luta. Alis jura derrotar Lassic e vingar a morte do seu irmão lançando-se solitariamente numa aventura quase suicida para libertar o sistema Algol.

Este enredo inicial nos lança para uma aventura complexa, longa em que atingir o objetivo levará a obtenção de artefatos, solução de enigmas, e claro, combates com poderosos antagonistas.

Primeiramente, era necessário encontrar os outros membros do grupo que se proporiam a auxiliar Alis: Odin, o guerreiro, Myau, o felino místico, e Noah, o mago (indicado pelo Governador de Motavia, um nobre que auxilia, sutilmente, na luta contra Lassic). Alis se enquadraria como uma clériga, uma guerreira com poderes de cura e muita fé.

Depois, o passo seguinte era encontrar o meio de se locomover pelos planetas com a construção de uma espaçonave, o que gera custo, necessidade de um construtor e piloto adequados.

Vencer Lassic exigia as armas místicas adequadas feitas com Laconian, o material mais resistente do sistema Algol. Obtê-las dependia de procura-las pelos planetas. Transporte adequado é necessário para vencer os obstáculos naturais tais como lava de vulcão e monstros, e para poder se averiguar os lagos, mares e oceanos atrás de locais secretos.

Além das armas, artefatos com o poder de localizar a fortaleza de Lassic, leva-los até ela e proteger-se em parte, da feitiçaria e poder do inimigo mortal teriam,também, de ser buscados.

Em tudo isto, só era possível obter um sucesso satisfatório se conseguíssemos o nível de experiência , dinheiro, armas e equipamentos necessários o que não era nada fácil e gerava, muitas vezes, verdadeiras "campanhas de extermínio" contra os monstros que infestavam os mundos, mas que, em compensação, possuíam arcas de tesouros.

Felizmente, podíamos salvar os jogos em até 05 fases e continuar a jogar depois. Eram necessárias muitas horas, muitas mesmo, para resolver o jogo. Tudo isto para trazer o fim da Era de Lassic sobre o sistema Algol. Mas, como toda a campanha de RPG, realmente valia a pena. Encerrar satisfatoriamente uma história tão longa é sempre empolgante.

Hoje, parece incrível, mas jogos de RPG em videogame eram raros e Phantasy Star, como já expliquei, era traduzido para o português o que era mais raro ainda. Além de tudo isto, a complexidade desta aventura era maior e a definição de seus gráficos bastante superiores a outros jogos daqueles tempos.

Na verdade, acostumados a jogos de fases longos, como Strider, Forgotten Worlds, Castle of Illusion, Ghouls and Ghosts etc, porém bem menos complexos do que um RPG, muitos jogadores simplesmente não entenderam a aventura. Quando encontrei o jogo, ele era um dos menos alugados de uma locadora de cartuchos (na época, não tínhamos Lan Houses para jogar em PCs, tínhamos estas locadoras com várias TVs para jogar ou alugar jogos de Master System, Nintendo, etc).

Curiosamente, passados dezesseis anos, tive a oportunidade de jogar novamente através de um emulador de jogos de Master System. Pena, que não é possível salvar as fases, o que torna difícil encerrar o jogo novamente, apesar da nostalgia.

Na última vez que tentei, fiquei quatro horas e meia jogando. Foi ótimo, mas o cansaço falou mais alto. Ainda assim, tentarei mais algumas vezes, vale a pena relembrar os combates, enigmas, dificuldades e buscas desta aventura tão divertida quanto nostálgica.

Tempos depois, com o advento do Playstation e outros, que trouxeram clássicos como as séries Resident Evil, Final Fantasy em jogos bastante detalhados e com tramas bastante complexas, o RPG se identificou totalmente com o videogames e é , hoje, um lugar comum ter jogos do gênero entre os preferidos de nove entre dez jogadores.

Mas, na época, o jogo Phantasy Star foi uma revolução que marcou os da minha geração que tiveram a oportunidade de solucionar esta aventura. Uma feliz lembrança de horas bastante divertidas!

Comercial japonês do jogo:

http://www.youtube.com/watch?v=3XcMbT9pGeo&feature=related

Apresentação do final da aventura no You Tube:

http://www.youtube.com/watch?v=ogrABs4EfUE&feature=related

Para novo registro (04/08/2010), eu finalmente consegui, há alguns meses, um novo emulador que salva as fases do jogo! Portanto, tenho jogado e curtido muito e neste momento estou finalizando mais uma aventura, muito bom!

sábado

Patlabor

Patlabor é um mangá criado por Masami Yuuki e lançado em março de 1988, na revista Shonen Sunday com o nome de Patlabor - The Mobile Police.

É um mangá com histórias repletas de investigação, humor, romance e logicamente muita ação com direito a vários combates entre robôs gigantes. Estes ingredientes equilibrados de forma competente transformou Patlabor em sucesso e conseqüentemente tornou-se anime numa série de 47 capítulos de 25 minutos cada.

A trama situa-se no ano de 1997 (pois é, o futuro já passou...), e foram criados os "LABORS", ou seja robôs de serviço pilotados. Porém, eles passaram a ser objeto de uso de bandidos que com esta tecnologia, obviamente, se tornaram ainda mais perigosos. A reação do Departamento da Polícia Metropolitana de Tóquio é a criação da Seção nº 02 de Veículos Especiais. A seção está repleta de LABORS, equipados com armas de última geração para combater e deter o crime mecanizado.

Tais LABORS são chamados de LABORS de Patrulha, ou, simplesmente "PATLABORS" , daí o nome da série.

A Seção nº2 se torna um sucesso em eficiência de combate o que leva a criação do pelotão nº 02. Os Labors utilizados eram do novo modelo o AV-98 INGRAM. Extremamente poderosos, sua principal falha consistia nisso, o uso inadequado provavelmente mais causaria destruição do que auxilio a população. Os antagonistas da história são os membros da Schaft Enterprises esta é uma poderosa organização de espionagem que o Pelotão tem que combater. O plano da Schaft Enterprises é monopolizar o mercado de Labors, para isso é necessário a eliminação de sua principal concorrente a S.H.I.(Shinohara Heavy Industry), e evidentemente, do modelo AV-98 INGRAM.

Honestamente, estou mais apto a falar da série e do filme Patlabor 2. Patlabor é um anime que diverte e cativa os que assistem de uma maneira curiosa. Primeiro não é uma história épica, nada que recorde tramas complexos da sobrevivência do mundo como Yamato, ou sagas cósmicas como Five Star Stories, não, é história policial, urbano, interesses corporativos, ou seja, algo próximo de nossa realidade.

Esta "simplicidade", digamos, como está ancorada em histórias competentes e divertidas acaba tornando Patlabor uma série "simpática" é quase impossível assistir e não se envolver. Os "policiais" das duas equipes são personagens carismáticos, especialmente a protagonista. O dia-a-dia tenso e muitas vezes cômico da relação dos membros da equipe é outro trunfo. Rapidamente tomamos gosto pelas suas manias e excentricidades e acabamos escolhendo um ou outro como favorito. A afinidade é estabelecida rapidamente.

As tramas , como coloquei antes,são competentes histórias policiais, com investigação, combates e missões complexas, isto aliado a um humor divertido e bem-feito e um pouco de romance.

Patlabor não é um épico, mas é um anime que deve ser conhecido e que irá conquistar pela excelência de sua simplicidade competente.

quinta-feira

Amadeus

Este filme, produzido em 1984, é um espetáculo, um drama biográfico dirigido por Milos Forman e com o roteiro de Peter Shaffer.

Creio que o assisti pela primeira vez na escola, provavelmente como um trabalho a ser desenvolvido em aula. E, lembro-me, de que todos ficamos impressionados pela história do músico, que me pareceu um tanto quanto louco e que gargalhava tão facilmente.

O roteiro de Peter Shaffer, foi baseado numa peça teatral que chegou a ser interpretada por Mark Hammil (Luke Skywalker no filme...bah!), mas Deus teve piedade do mundo e não permitiu que ele repetisse a sua interpretação no cinema, e saibam que não faltou vontade de Hammil em retomar o papel.

Os melhores filmes são um conjunto de qualidades e não uma ou outra em destaque. Fico mesmo impressionado porque, em geral, o público parece não exigir dos filmes que eles apresentem uma qualidade mínima em todas as suas características. Não basta que o filme tenha uma boa história (embora, admito, seja meio caminho andado), é necessário uma direção inspirada, interpretações vigorosas e precisas, uma fotografia belíssima, uma trilha sonora envolvente e uma produção primorosa. Isto, no mínimo, para que eu possa chamar de filme.

Felizmente, Amadeus encerra todas estas qualidades (hmm, ou quase. Não acho a fotografia do filme um grande mérito) e não à toa, recebeu diversos prêmios da indústria americana , européia e asiática.

A história trata da vida de Amadeus Wolfgang Mozart e seu suposto conflito com o maestro Antonio Salieri (suposto porque há somente boatos, mas a história da peça e do filme sobre a participação de Salieri, não foram comprovados. O boato é de que no manicômio, Salieri admitiu ter prejudicado Mozart, mas, bem, ele estava num manicômio...). Salieri sempre sonhou em fazer música , mas só pode se entregar a sua paixão, após a morte do pai. Salieri, muito religioso, acredita que a música é a linguagem de Deus e deseja ser o mensageiro desta mensagem sagrada ao mundo (e obviamente, ser admirado e amado por isto). O maestro Salieri era talentoso, mas não brilhante. Ainda assim, conseguiu um lugar de destaque na corte do imperador Imperador José II.

Os problemas começam com a chegada de Mozart, famoso desde a infância quando se apresentava aos nobres nas cortes européias. Salieri fica aterrorizado com a perspectiva de perder sua posição e, mais ainda, por acreditar que é Mozart e não ele, o "mensageiro" da voz "musical" de Deus. Inicia-se um conflito velado entre eles , com Salieri manipulando intrigas nos bastidores da vida social com o intuito de prejudicar Mozart, embora mantenha-se ao seu lado como o mais fiel dos amigos.

Contar mais seria atrapalhar o divertimento de quem ainda não assistiu este clássico, procurem e assistam. Uma obra fascinante que merece realmente ser chamada de filme.

Elenco:

F. Murray Abraham .... Antonio Salieri

Tom Hulce .... Wolfgang Amadeus Mozart

Elizabeth Berridge .... Constanze Mozart

Simon Callow .... Emanuel Schikanaeder

Roy Dotrice .... Leopold Mozart

Christine Ebersole .... Catherina Cavalieri

Jeffrey Jones .... Imperador José II

Charles Kay .... conde de Orsini-Rosenberg

Barbara Bryne.... Sra. Weber

Martin Cavani .... jovem Salieri

Roderick Cook .... conde Von Struck

Milan Demjanenko .... Karl Mozart

Peter DiGesu .... Francesco Salieri

Vídeo no You Tube:

http://www.youtube.com/watch?v=Du-rD2QL1Pc

Zillion

Zillion foi um anime de sucesso nos anos 80, que passou pelas telas brasileiras nos anos 90 e ficou apenas relativamente conhecido, isto em razão dos malabarismos de horários e certa confusão na transmissão dos capítulos pela Globo e depois pela Gazeta.Curiosamente, o anime foi transmitido para divulgar e vender brinquedos, no caso, brinquedos e jogos da SEGA. Especificamente, o jogos do videogame Master System, na época uma revolução em termos de videogame (Que saudades dos bons tempos...). Ele vinha com uma pistola (a Light Phaser) e um sensor eletrônico que também era utilizado pelos personagens de Zillion. A SEGA resolveu criar um anime e assim, fizeram um contrato com a Tatsunoko Productions produzindo, então, a série ZILLION. Seu nome original é "Akai Koudan - Zillion" (Projétil de Luz Vermelha - Zillion). Sua estréia no Japão aconteceu no dia 12 de abril de 1987, na Nippon Television. O final da série foi ao ar no dia 13 de dezembro de 1987. A série começou a ser exibida pela Rede Globo nas manhãs de domingo e mais tarde pela Rede Gazeta.

A história em si, se passa no ano de 2387. No mundo conhecido como Maris, as condições do planeta o tornam habitável para uma grande colônia de seres humanos. Maris é considerado um segundo planeta Terra.

Porém, Maris é invadida por extraterrestres do Império Noza que empreende um devastador ataque contra a população do planeta. Seu objetivo é conquistar Maris e se estabelecer nele para perpetuar sua espécie, que perdeu seu mundo original, antes que a última geração pereça. Trata-se de uma guerra desesperada pela sobrevivência. E os Nozas não pretendem demonstrar piedade iniciando um sistemático genocídio.

A maré da guerra começa a mudar quando são encontradas três pistolas com alto poder de fogo. Estas pistolas recebem o nome de Zillion. Sua tecnologia não é humana, mas seus mecanismos são compreendidos e então, forma-se uma equipe especial com três agentes de elite cuja a missão é combater os invasores.

A equipe é formada por Champ, Apple e J.J., Dable (Dave), Amy (Emi) e o robô Bongo .O esquadrão liderado pelo chefe Gordon (Gord) recebe o nome de White Knights . O império Noza era comandado pela rainha Adamis (Admiss) e pelo Barão Ricks.

Era um anime com boas histórias e personagens bem divertidos.

J.J era o personagem principal e típico anti-herói, irresponsável, mulherengo, guloso. Mas, sua grande vantagem é que possuía algum tipo de conexão especial com o verdadeiro poder da arma Zillion, isto o tornava imprescendível para a vitória do planeta Maris.

Champ era o personagem que mais parecia o "herói" da história que J.J e esta era parte divertida. Ele era um atirador perito, confiante, e disciplinado e até bem-humorado (um personagem com hobby de fazer tricô, obviamente, não se leva a sério), mas vive tendo que conter as confusões de J. J com Apple.

A personagem Apple é uma excelente e disciplinada combatente. Vive uma relação de amor e ódio com J. J que, infalivelmente, tenta canta-la em quase todos os episódios. São brigas cômicas e ferozes e cabe a Champ o papel de reconcilidador do grupo.

O principal antagonista é o Barão Ricks, General-comandante dos Nozas. Após sofrer tantos reveses diante do grupo acaba por se interessar profundamente pelos combatentes inimigos especialmente pela extraordinária habilidade de combate de J.J.

Confesso que, na época, tive uma dificuldade inicial para aceitar o desenho. Não me lembro bem a razão, mas desde o príncipio adorei as canções (Todo o bom fã de anime tem uma queda pelos temas musicais originais) e com o passar dos capítulos passei a me interessar mais. A transmissão no Brasil, não ajudou muito especialmente, na Gazeta.

Seja como for, Zillion é anime clássico de grata lembrança para muitos de minha geração, apesar de sua curta duração em função de um desentendimento entre a SEGA e a Tatsunoko Productions. Há boatos sobre uma nova produção, espero que sejam verdadeiros.

You Tube:

terça-feira

O País dos Hiperbóreos (Hiperbórea)

A Atlântida de Platão, que nós situamos entre a América do Sul e o trópico de Câncer , é, indubitavelmente, o mais célebre dos continentes desaparecidos. Na mesma linha de idéias , desde a antiguidade (Heródoto, Diodoro, Plínio, Virgílio), o homens acreditaram numa outra ilha sem dúvida lendária: o país dos hiperbóreos, situado na zona ártica.

É certo que numa era geológica muito recuada, o equador e os pólos mudaram de lugar, tanto assim que as regiões polares gozaram de um clima tropical e de uma flora luxuriante: será este gênero de recordação primi-histórica que os homens transmitiram uns aos outros?

A verdade é que a tradição fala de uma ilha de gelo rodeada por altas montanhas onde vivem os homens quase transparentes : os hiperbóreos. Navegadores gregos e babilônios teriam visto a ilha circundada pela sua corola diamantina, visão tão maravilhosa que eles ajoelharam e rezaram aos seus deuses.

O fulgor, sobre o gelo, provocava uma claridade irreal, e no interior do país reinava um calor doce, propício a uma vegetação verdejante. Não parecia existir o menor contato entre a ilha e o resto do mundo; no entanto, uma passagem secreta (subterrânea?) conduziria até ao sul da Alemanha. As mulheres hiperbóreas eram de uma beleza inigualável, e as que tinham nascido em cada família possuíam extraordinários dons de clarividência.

Quando a ilha se tornou inabitável " devido ao resfriamento dos pólos", escreve Sylvain Bailly, os seus habitantes emigraram para a Europa e a América, e – sempre segundo a tradição – as hiperbóreas conservaram os seus dons hereditários de beleza e vidência, escolheram maridos de alto valor e engendraram uma descedência feminina de elite, que ainda atualmente seria reconhecível pela sua excepcional inteligência aliada a uma grande beleza.

Ferecides de Ciros, iniciador de Pitágoras, teria sido descendente dos hiperbóreos.

Convém assinalar também que, numa segunda-feira, 13 de junho de 1961, partiu de Cuxhaven uma expedição arqueológica para procurar no fundo do mar , nas águas de Helgoland, os vestígios de Atlântida.

Era uma estranha idéia , essa de procurar a Atlântida sob o paralelo 54 (seria mais plausível a Hiperbórea) , mas certo do fato por ter decifrado, dizia, inscrições hieroglíficas no Alto Egito, as quais mencionavam que o império submergira nesse local. Já em 1953 Jurgen Spanuth julgara distinguir, sob as águas, os alicerces de uma cidade da qual chegara a tirar fotografias. O egiptólogo francês Émile Briollay, cinco homens – rãs e doze escanfandristas formavam o grupo que trabalhou em vão durante várias semanas: a Atlântida – ou Hiperbórea – não foi encontada.

O continente de Gondwana ou terra de Gond, no Antártico, é o equivalente da lendária ilha nórdica. É um continente copiado, decalcado sobre o mito hiperbóreo. Segundo certos tradicionalistas, nos nossos colégios e nas nossas grandes escolas encontra-se sempre um descendente de uma família de Gondwana: o aluno mais brilhante.

Fonte: História desconhecida dos homens - Robert Charroux