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Panacéia dos Amigos
sábado
PEC 150, Lei Rouanet e a hora de lutar!
sexta-feira
Sikhismo
O sikhismo é uma religião monoteísta fundada em fins do século XV no Punjab (região atualmente dividida entre o Paquistão e a Índia) pelo Guru Nanak (1469-1539).
Habitualmente retratado como o resultado de um sincretismo entre elementos do hinduísmo e do misticismo do islão (o sufismo), o sikhismo apresenta contudo elementos de originalidade que obrigam a um repensar desta visão redutora.
Principais crenças
Texto do Mul Mantar, a oração principal do sikhismo, em alfabeto gurmukhi.O termo sikh significa em língua punjabi "discípulo forte e tenaz". A doutrina básica do sikhismo consiste na crença em um único Deus e nos ensinamentos dos Dez Gurus do sikhismo, recolhidas no livro sagrado dos sikhs, o Guru Granth Sahib, considerado o décimo-primeiro e último Guru.
Para o sikhismo, Deus é eterno e sem forma, sendo impossível captá-lo em toda a sua essência. Ele foi o criador do mundo e dos seres humanos e deve ser alvo de devoção e de amor por parte dos humanos.
O sikhismo ensina que os seres humanos estão separados de Deus devido ao egocentrismo que os caracteriza. Esse egocentrismo (haumai) faz com que os seres humanos permaneçam presos no ciclo dos renascimentos (samsara) e não alcancem a libertação, que no sikhismo é entendida como a união com Deus. Os sikhs acreditam no karma, segundo o qual as acções positivas geram frutos positivos e permitem alcançar uma vida melhor e o progresso espiritual; a prática de acções negativas leva à infelicidade e ao renascer em formas consideradas inferiores, como em forma de planta ou de animal.
Deus revela-se aos homens através da sua graça (Nadar), permitindo a estes alcançar a salvação. O Divino dá-se a ouvir, revelando-se enquanto nome. Segundo os ensinamentos do Guru Nanak e dos outros gurus, apenas a recordação constante do nome (nam simaram) e a repetição murmurada do nome (nam japam) permitem os seres humanos libertar-se do haumai.
Ética e formas de culto
os Três Pilares do sikhismo:
· Manter Deus presente na mente em todos os momentos (Nam Japam);
· Alcançar o sustento através da prática de trabalho honesto (Kirt Karni);
· Partilhar os frutos do trabalho com aqueles que necessitam (Vand Chhakna).
O rito principal é o da admissão entre os khalsa, fraternidade dos "puros", geralmente celebrado na puberdade.
O principal templo sikh, Harimandir Sahib (o Templo de Ouro, em Amritsar), é um lugar de peregrinação. Uma intervenção de tropas indianas ordenada por Indira Gandhi no início dos anos 80 levou à revolta dos sikhs e ao assassinato da primeira-ministra indiana em 1984.
História
O fundador do sikhismo, o Guru Nanak, nasceu em 1469 na aldeia de Talwandi, localidade que é hoje conhecida como Nankana Sahib e que está situada a cerca de 65 quilómetros da cidade paquistanesa de Lahore. Pertencia a uma família hindu da casta comerciante dos Khatri.
Uma série de relatos lendários sobre o seu nascimento, os Janamsakhi, escritos cerca de cinquenta anos depois da sua morte, apresentam Nanak como um jovem que gostava da oração e de ler os textos dos sábios do seu tempo.
Após quatro grandes viagens (chamadas Udasis) em direcções opostas, que terão incluído o Tibete, Ceilão, Bengala, Meca e Bagdade, o Guru Nanak pregou a hindus e muçulmanos, captando assim um grupo numeroso de discípulos (sikhs). Segundo os seus ensinamentos, a religião deveria ser um meio de união entre os seres humanos, mas, na prática, esta parecia como que confrontar as pessoas. Neste sentido, lamentava de forma especial os enfrentamentos entre hindus e muçulmanos, assim como as práticas de carácter ritual que apartavam o ser humano da busca do divino. A sua intenção era chegar a uma realidade mais além das diferenças superficiais entre as duas religiões, e daí a sua famosa máxima "Não há hindus, não há muçulmanos" (Puratan Janam-sakhi).
O Guru Nanak instituiu o sistema do langar ("cozinha" ou "refeitório comunitário") que se perpetuou até aos nossos dias. O objectivo desta instituição foi fomentar a fraternidade e a igualdade entre os seres humanos. No langar prepara-se o karah prasad, uma refeição sagrada feita à base de farinha, açúcar e manteiga batida. Todos os participantes numa cerimónia religiosa de um templo sikh recebem este alimento, sem distinção de casta, nível econômico ou crenças religiosas.
Após a morte do Guru Nanak sucederam-se nove gurus. Cada um deles contribuiu para a consolidação da religião e da identidade sikh.
quarta-feira
Tenrikyo
O emblema do Tenrikyo é representado como um círculo. No interior desse círculo, há um outro menor, de onde surgem outros cinco braços, separados em ângulos de 72°, separando o círculo em cinco. Dos cinco bracos, surgem outros cinco círculo, um em cada braço. O Tenrikyo é uma religião dharmica surgida no Japão. Sua fundadora foi a camponesa Miki Nakayama.
segunda-feira
Arquimedes
quinta-feira
Regras para se tornar um desenhista de HQs.
Me enviaram estas regras pelo e-mail, desconheço o autor mas gostei e concordei com muito do texto e adicionei alguns comentários sobre meu próprio ponto de vista. PM.
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Você só será desenhista de HQs desenhando. Lamento. (MUITO! MUITO MESMO! ATÉ ENJOAR! ATÉ ODIAR! Mas se gosta do que faz, será compensador...NO FIM! – LAMENTO TAMBÉM!)
Você só será desenhista de HQs desenhando muito, por muito tempo – por vezes anos, sem retorno algum. Você terá de desenvolver seu próprio método de paciência e controle de frustrações. Lamento. (Concordo. Meu caros, PERSISTÊNCIA é a palavra. Lapidar seu traço depende de muito esforço, não é para qualquer um – LAMENTO TAMBÉM – PM)
Você só será desenhista de HQs desenhando muito mais que sua preguiça queria e muito menos do que você precisa. Terá de criar por sua conta a rotina, prazos e objetivos – a maior inimiga de um desenhista é a não-prática. Lendo HQ ou vendo ilustrações excelentes não torna você um desenhista melhor. Lamento. (IDEM)
Provavelmente há poucas coisas/profissões tão chatas quanto ser desenhista de HQ. Cada página leva horas. Às vezes dias. E uma história sempre tem muitas páginas. Lamento. (Bem, mas se você realmente GOSTA DE HQs, com certeza será como qualquer um que faz o que aprecia, é claro que cansa, evidente que chateia , mas sempre será gratificante– PM)
OS 15 PONTOS (E MEIO) PARA SER UM DESENHISTA DE HQ
1. Leia livros. Sério. A leitura de livros além de estimular raciocínio, força sua imaginação. Ao ler um livro, você tem que construir visualmente o que se passa naquelas letrinhas insuportáveis. E imaginação visual é tudo para um desenhista. Maior é o desenhista quanto mais próximo de sua imaginação ele de fato consegue transpor ao papel. Como consegue isto? Praticando – vá desenhar. ( Concordo integralmente, a leitura de livros cria automaticamente imagens é muito útil no momento da criação – PM)
2. Veja filmes. A proximidade entre cinema e HQ é óbvia e exaustivamente levantada por todos. A vantagem é que ela traz referências visuais que somente esta mídia permite – cenários, efeitos visuais, maquiagens, tecnologias. Tudo isso vira referência para você. O que eu faço com estas referências? Pratique – vá desenhar. (Truque básico: Congelar algumas imagens, copiar cenas e cenários sob os diversos ângulos que o diretor criou, montar um "Storyboard" pessoal do filme, é bastante proveitoso – PM)
3. Consuma Moda e Arte. Seja vendo maquinários, bens de consumo, embalagens, imagens de livros de design e ilustração. Isto vai virando uma poderosa biblioteca de informações para seu cérebro poder cruzar os dados e fazer surgir em você um artista com estilo próprio e reconhecido. Como conseguir virar um artista referencial? Praticando – vá desenhar. (Tenho uma pasta com recortes de revista de moda, afinal é preciso vestir os personagens– PM)
4. Interaja com as pessoas. Não adianta você 'consumir' tamanha informação e não levantar outras visões, outras perspectivas. Não adianta você só praticar fechado no seu mundinho. Veja como são as outras pessoas – visualmente, e como elas agem – psicologicamente. Depois disso? Pratique – vá desenhar. (Não sou bom nisto, mas estou melhorando - PM)
5. Tenha curiosidade pelo que está acontecendo. Conhecer o mundo a sua volta é essencial. As notícias vigentes, para poder retratar o mundo a sua volta – sejam idéias, cenários ou mesmo pessoas. Você faz uma HQ brasileira que parece se passar em Nova Iorque? Ter um conhecimento sobre história (humana/da arte) muitas vezes é fundamental para se criar uma história que tenha embasamento suficiente para que o leitor acredite nela. Você deve ter veracidade com a realidade/proposta que está desenhando. Como alcançar isto? Praticando – vá desenhar. (Eu sou bom nisto, e ainda estou melhorando - PM)
6. Uma HQ é algo entre um livro e o teatro, cinema ou TV. Estude a tal metalinguagem dos quadrinhos. Instintivamente você vai utilizá-la, mas é uma boa ter os conceitos fortes sobre o que é uma história em quadrinhos e como ela funciona. Ninguém sabe tudo e é muito provável que se surpreenda com o que estudar, descobrindo novos métodos e truques. O que diabos você vai fazer isto? Pratique – vá desenhar.
7. HQ é Arte Seqüencial. Muito do ponto acima sobre metalinguagem da HQ. Você tem de saber casar o texto com o desenho – ritmo, diagramação, balões/caixas de texto. Lembre-se que nem tudo que está no roteiro precisa estar escrito na página. Não se preocupe com o estilo que desenhas nem a técnica ou material que utilizas. Com o tempo e habilidade necessária, você naturalmente terá as respostas para isto. Não é um pincel com pêlo de castor ou uma Wacom que fará de você um grande artista – e sim seu treino, muito esforço… e tempo. É a habilidade do desenhista em descrever visualmente numa linha de tempo o que o escritor fez, que o torna alguém de destaque. Se consegue isto de um jeito: praticando – vá desenhar. Mesmo que comece com caneta BIC imitando o Deodato.
8. Mostre pro escritor o que ele precisa ver. Por mais descrita que sejam as cenas de cada quadro, espera-se de um desenhista mais referências visuais que o escritor. Surpreenda seja com mais detalhes que os descritos ou mesmo outras tomadas. Ou ainda com uma visão completamente diferente e inovadora do texto. O charme de um ilustrador de primeiro nível está em trazer elementos a mais ao roteiro – mostrar como desenhar quadrinhos. Como? Pratique – vá desenhar.
9. Seja forte, mas flexível. "Isso vai soar extremamente arrogante, mas você é o" desenhista. Ninguém se lembra do pobre escritor – apesar dele ser a alma de uma HISTÓRIA em quadrinhos. Só vão lembrar do pobre escritor se o texto estiver acima da média (detalhe – não falei nem bom nem genial). E é inacreditavelmente difícil escrever uma boa história. Apesar de achar que desenhar é um milhão de vezes mais trabalhoso que escrever alcançar o mérito de ser um bom desenhista é mais fácil do que ser um bom escritor. De que forma? Praticando – vá desenhar.
10. Estabeleça prazos para você mesmo e pro escritor. Isto é muito importante. Se você conseguir se planejar quantas HQs você vai fazer em determinado período e que resultado você quer com isto, é meio caminho para se obter sucesso. Percorrer a outra metade é que é dureza. Pratique – vá desenhar.
11. Experimente. E no final, junte-se a quem pensa como você. Você é livre e está em vantagem. Existem dez bilhões de escritores para cada desenhista. Comece com HQs bem pequenas. Com a experiência, vá aumentando as páginas e a complexidade. Eu nunca peguei um texto "encomendado". A não ser de um famoso escritor e me dei mal. A culpa não é dele, apenas minha – devia ter aceitado em fazer a HQ só depois de ler o roteiro, jamais tê-lo pedido – insistido, em fazer o que fosse e eu o faria. Primeiro leia e aprove o texto, seja por estilo ou por capacidade – DE FATO, se conseguir desenhá-los. Depois se comprometa a fazê-lo. Com o tempo você vai achar seus parceiros mais freqüentes de letras. Tornando-se um profissional habilitado, remunerado, não terá de se preocupar com isto. Só se consegue isto praticando – vá desenhar.
11.5 – tenha um parceiro por vez, não se comprometa com o que não vai cumprir. O que mais ouço e leio é de escritor chorando que o desenhista pediu um texto e não fez. Tudo fruto da inexperiência – eu mesmo caí nesta, dia destes. Sou a favor da pré-aprovação de roteiros. O escritor que escolhe um desenhista já sabe o que esperar dele (mais ou menos) em relação ao seu desenho. O mesmo não acontece com os desenhistas. O ilustrador que pede uma história 'no escuro' a um roteirista que fez uma baita história ontem, pode receber uma bela droga amanhã. A regularidade de qualidade é muito mais fácil de se encontrar em desenhos que textos. Somente procure por outro texto e/ou escritor APÓS finalizar o projeto anterior. Se conseguir isto, meu amigo, você será o próximo _________________ (preencha com o seu artista favorito).
12. Em último caso, considere pagar um adiantamento pro artista. Esquece. Como disse, você está em vantagem. Talvez isto seja válido se você quiser arriscar seus primeiros passos no mercado profissional, com alguma obra mais autoral entre você e determinado escritor. Mas sei não… Enquanto isto pratique – vá desenhar. (Concordo também, pulem fora! – PM)
13. Saiba pra qual editor mandar sua HQ e como lidar com rejeição. Abstenho-me então de escrever a respeito – você continue praticando – vá desenhar. (OK! Devo admitir EU não soube trabalhar a rejeição! Um editor de jornal local me chamou de amador ((de fato era e SOU! Mas, doeu um bocado!)) e rejeitou meu trabalho, uma agência também me rejeitou depois de duas fases de seleção e um colega descreveu-me claramente como sendo um incapaz de qualquer coisa que não fosse receber esmolas de informação que ele fornecia, já que era essencialmente um provinciano, ou no melhor um caipira do interior de SP sem nada de bom para oferecer! (((Não é uma maravilha a Internet? Hoje, em dia qualquer um tem acesso à informação))), tudo isto num semestre apenas. Contando já com a má vontade geral e constante falta de incentivo(Vá ser homem! Vá fazer trabalho de verdade! Pare de correr atrás de besteiras!) recebi mal os golpes e fiquei uns bons 03 anos sem riscar um papel! Isto é uma tolice , NÃO FAÇAM NADA DISTO, FUI CERCADO POR ESTÚPIDOS E ARROGANTES! ENCONTRE PROFISSIONAIS E CONVERSE COM ELES, SIGA OS CONSELHOS E VÁ EM FRENTE! – PM)
14. Saiba contar a sinopse da sua história em poucas palavras. Novamente – o escritor faz umas letrinhas e você pode sofrer por semanas e meses – leia o texto que originou estes tópicos e deixe a cargo do roteirista esta fria enquanto pratique – vá desenhar.
terça-feira
O sucesso consiste em não fazer inimigos!
Nas relações humanas, existem apenas 3 regras: Regra número 1: Colegas passam, mas inimigos são para sempre. A chance de uma pessoa se lembrar de um favor que você fez a ela vai diminuindo à taxa de 20% ao ano. Cinco anos depois, o favor será esquecido. Não adianta mais cobrar. Mas, a chance de alguém se lembrar de uma desfeita se mantém estável, não importa quanto tempo passe. Exemplo: se você estendeu a mão para cumprimentar alguém em 1997 e a pessoa ignorou sua mão estendida, você ainda se lembra disso em 2007. Regra número 2: A importância de um favor diminui com o tempo, enquanto a importância de uma desfeita aumenta. Favor é como um investimento de curto prazo. Desfeita é como um empréstimo de longo prazo.Um dia, ele será cobrado, e com juros. Regra número 3: Um colega não é um amigo. Colega é aquela pessoa que, durante algum tempo, parece um amigo. Muitas vezes, até parece o melhor amigo. mas isso só dura até um dos dois mudar de emprego. Amigo é aquela pessoa que liga para perguntar se você está precisando de alguma coisa. Ex-colega que parecia amigo é aquela pessoa que você liga para pedir alguma coisa, e ela manda dizer que no momento não pode atender. Durante sua carreira, uma pessoa normal terá a impressão de que fez um milhão de amigos e apenas meia dúzia de inimigos. Estatisticamente, isso parece ótimo. mas não é. A "Lei da Perversidade Profissional" diz que, no futuro, quando você precisar de ajuda, é provável que quem mais poderá ajudá-lo é exatamente um daqueles poucos inimigos. Portanto, profissionalmente falando, e pensando a longo prazo, o sucesso consiste, principalmente, em evitar fazer inimigos. Porque, por uma infeliz coincidência biológica, os poucos inimigos são exatamente aqueles que tem boa memória. Max Geringer
sábado
Gengibre, uso terapêutico..
quinta-feira
Euclides de Alexandria
terça-feira
THE BEATLES: Algumas curiosidades..
sexta-feira
Bone
No final da década de 90 passamos por um terrível marasmo criativo nas HQs (Não que hoje esteja assim fantástico, mas já foi pior acreditem...), havia muito pouco de interessante para se ler, a última grande agitação havia sido a criação da "Image" que não primava por grandes histórias, exceto um ou outro movimento de caras como Gaiman, Moore, Miller e Morrison que se embrenhavam na editora por grana e diversão. Entre esse surgimento e os primeiros trabalhos dos Warren Ellis da vida, a coisa estava complicada.
Eis que surge "Bone" de Jeff Smith. Os desenhos eram divertidos e repletos de estilo (além disso, não tinham nada a ver com Jim Lee e subprodutos dele, e olhem que adoro Jim, mas naquela época em seu auge, TODOS desenhavam a La "Jim Lee" o que era um tormento!), afinal era uma espécie de 'fábula' para adultos com ares de epopéia. Todo desenhado em preto e branco (aliás com perfeito domínio), com personagens carismáticos em um cenário de fantasia. Bone era fascinante, uma leitura fácil, agradável e divertida com o pé cravado nas melhores influências tais como "Senhor dos Anéis" e outros.
Contando um pouco da trama em si, temos os três primos Fone Bone, Phoney Bone e Smiley Bone sendo expulsos de sua cidade, Boneville. Depois de uma "tempestade" de gafanhotos, eles se perdem e, separados, precisam encarar um vale misterioso, onde convivem com animais, dragões e as horrendas criaturas ratazanas.
Este é o início de um épico que trará diversos encontros com outros personagens, tramas e subtramas com humor, aventura e, em alguns momentos, pitadas de romance, enquanto Fone Bone tenta encontrar seus primos e, quem sabe, achar a saída do misterioso vale.
Eu tive a sorte de ler algumas encadernadas de "Bone", por intermédio de pura generosidade de um bom amigo, mas, infelizmente "Bone" não obteve o sucesso merecido no Brasil.
Bone já esteve entre os 50 quadrinhos mais vendidos dos Estados Unidos e faturou prêmios como o Eisner (Melhor Publicação de Humor e Melhor Roteirista/Desenhista), o Harvey (Melhor Quadrinhista, por dois anos consecutivos) e o National Cartoonist Society's Award.
"Bone" é uma leitura essencial para os que gostam de uma boa HQ. Todos que lêem acabam ficando ansiosos em continuar seguindo as aventuras de Fone Bone. Pena, que para o nosso sofrimento Jeff não dá uma periodicidade para "Bone", então podemos levar um tempo para conhecer o encerramento da trama.
Seja como for, mais do que vale pena conferir os oito volumes que já foram lançados por aqui. E acreditem ainda há muito mais a se publicar. "Bone" é pura Panacéia Essencial!