Panacéia dos Amigos

quinta-feira

Mitologia Celta





Abnoba - Deusa da Floresta negra (Forêt-Noire, Schwarzwald).

Andrasta - Deusa guerreira. Aparece com a rainha Budica. Tinha um esposo de que foi identificado com Marte (deus da guerra) romano.

Arduina - Deusa de Ardennes. Foi identificada pelos romanos como Diana, a Ártemis grega.

Balor - Gigante irlandês de "mau olho"; tinha as pálpebras caídas sobre os olhos e era mister um forcado para erguê-las; seu congênere gaulês chamava-se Yspaddaden.

Belenos - "O Brilhante" ou "Aquele Que Reluz", divindade que pelos romanos foi identificada como o Apolo latino.

Brigit - Irmã do deus Oengus, o Cupido irlandês, divindade do amor. Brigit é uma deusa tríplice, a menos que haja três irmãs com o mesmo nome. É venerada pelos poetas, ferreiros e pelos médicos. Enquanto deusa das estações do ano, seu culto se celebrava no primeiro dia de fevereiro, dia do Imbolc, a grande festa de purificação.

Bron - O deus marítimo Llyr teve dois filhos: Bron ou Brân (Bron é irlandês e Brân é gaulês) e Manannân ou Manawydan. Brân era um enorme gigante que nehum palácio ou nenhum navio podia abrigar; atravessou a vau o mar da Irlanda para combater e destruir um rei e seu exército; estendido através de um rio, seu corpo gigantesco serviu de ponte para o exército passar. Possuia uma caldeirinha mágica com a qual ressucitava os mortos. Harpista e músico, era o protetor dos fili e dos bardos. Rei das regiões infernais, lutou para defender os tesouros mágicos que o filho de Dôn queria roubar. Ferido por uma flecha envenenada, ordenou que lhe cortassem a cabeça, a fim de abreviar seu sofrimento; a esta cabeça decepada continuava a dar ordens e conversar durante 87 anos, que tantos foram necessários para levar o corpo à sepultura, uma colina de Londres. A cabeça cortada de Brân, voltada para o sul, prevenia a ilha de toda invasão; o rei Artur, imprudente, mandou exumá-la, tornando possível a conquista da saxônia.

Cuchulainn - As aventuras de Cuchulainn (diz-se Cu-hu-lim) constituem a epopéia principal do ciclo heróico de Ulster. Ao nascer, chamava-se Setanta; era filho de Dechtiré, irmã do rei Conchobar, casada com Sualtan, o profeta. Seu pais verdadeiro, porém, era o deus Lug, mito solar dos Tuatha Dê Danann. Foi criado entre os demais filhos dos vassalos e guerreiros do rei. Com sete anos matou o terrível cão de guarda de Culann, chefe dos ferreiros de Ulster; vem daí o nome Cuchulainn, "Cão de Culann". O menino possuia uma força incrível e, quando dominado pela ira, lançava calor intenso e suas feições transformavam-se, pavorosamente. Algum tempo depois de matar o cão, massacrou três guerreiros mágicos gigantes, que tinham desafiado os nobres do Ramo Vermelho (uma milícia ou ordem primitiva de cavaleria de Usler, provavelmente). Depois, mandam-no para Scâthach, a Rainha das Trevas, epônima da ilha Skye, onde conclui sua educação. A feiticeira ensina a ele a arte da magia. Antes de voltar para casa, decide matar uma inimiga de sua professora, a amazona Aiffé, uma mortal. Não só a derrota mas deixa-a grávida. Volta, assim, para Ulster, munido de armas prodigiosas. Pouco tempo passado, se apaixona por Emer (diz-se Avair), filha de Forgall Manach, mágico poderoso. Este não permite o relacionamento; Cuchulainn, então, rapta-a, depois de ter matado toda a guarnição e o pai da moça. Neste período é que as grandes batalhas e aventuras tomam lugar.

Dagda - O "Deus Eficaz", é o nome pelo qual era chamado o deus-chefe Eochaid Ollathair. Dagda era bom para tudo: dos mágicos é o primeiro e o mais poderoso, temível guerreiro, habilíssimo artífice e o mais esperto de todos quantos "possuem a vida e a morte". Possui uma caldeirinha mágica que pode alimentar todos os homens da terra. Chama as estações do ano tocando sua harpa divina. Veste uma túnica curta e traz na cabeça um capuz. É o senhor da vida e da morte, dispersador da abundância.

Dana - É a companheira de Bilé. A sua descendência chama-se Tuatha Dê Danann (tribos da deusa Dana).

Druidas - Diz-se que eram a casta sacerdotal dos antigos celtas. Se por sacerdotes se designam pessoas especialmente consagradas, com caráter profissional, para executarem ritos religiosos e culturais, nomeadamente o ato do sacrifício, em nome da comunidade ou em seu nome próprio então eles não foram sacerdotes. Se o tivesse sido, então encontrá-los-íamos, certamente, ocupando lugar de destaque entre os celtas da Itália, Espanha, etc. Nessas regiões, porém, os druidas diferem radicalmente dos da Gália ou Irlanda. O nome "druida" é derivado de duas raízes, dru e vid; justos, significariam "aqueles que têm o conhecimento profundo ou completo"; ou seja, eram "mestres" ou "filósofos". Formavam uma ordem e não uma casta. Dividiam-se em três classes: os druidas propriamente ditos, possessores do extremo poder que, mais tarde, cederam aos brenns (daí o nome que os romanos davam ao general celta que invadiu a Itália e conquistou Roma, Breno), "os chefes" ou "generais guerreiros"; os eubages, advinhos e sacrificadores; e os bardos, que cantavam hinos e celebravam as façanhas dos heróis. Os druidas acreditavam na imortalidade da alma e na metempsicose (metamorfose do homem em animal. Cabe citar quetodos os xamãs espalhados pelo mundo, assim como diversos teurgos também acreditavam nisso); cultuavam vários deuses, mas não possuíam templos: reuniam-se nas florestas sombrias; sua assembléia geral era perto de Dreux; nas grandes calamidades imolavam vítimas humanas. O druidismo atribuia virtudes a certas plantas, à verbena, à selagina, ao sâmolo e, especialmente, ao agárico ou, melhor, ao visco ou visgo (que era cortado, em certos dias, com grandes cerimônias, sobre velhos carvalhos). Eram médicos, astrônomos, físicos e conselheiros. As druidesas, feiticeiras e profetisas, tinham seu principal santuário na ilha do Sena.

Épona - "A Cavaleira" ou "A Amazona". É representada sempre a cavalo, sentada de lado, como as amazonas do século passado; na cabeça tras um diadema; ao seu lado vê-se uma jumenta ou um poldro, que, às vezes, é alimetado pela deusa. Seus atributos eram a cornucópia, uma pátera e frutos. Presidia, também, à fecundidade do solo, fertilizado pelas águas.

Fionn - Chefe dos Fionna de Leinster, o herói Fionn ou Fionn mac Cumhail é o fanfarrão que mata monstros também sendo um mágico. Vive de aventuras, é desconfiado e astucioso. É filho de Ossian e avô de Oscar; são seus inimigos Goll e seu irmão Conan. Seu nome significa "Branco" ou "Louro". Morreu em uma batalha, em Ghabra.

Govannon - O nome é bretão; a forma irlandesa é Goibniu e significa "ferreiro". Este deus é o Vulcano das tribos celtas insulares; fornece armas aos membros do clã e aos aliados.Consideram-no, na Irlanda, arquiteto das altas torres redondas e das primeiras igrejas cristãs.

Ossian - Era filho de Finn. É, certamente, a mais importante personagem do ciclo feniano ou de Ossian. Quando foi da derrota de Gabhra, escapou graças à deusa-fada Niamh, que conduziu sua barca de vidro para Tir na n-Og, o paraíso céltico. Passou lá 300 anos de juventude, enquanto o tempo e os reinos (e os reis) passavam na terra. No fim desse tempo quis retornar à face da terra. Niamh lhe confia a montaria mágica que ela mesma usava, recomendando-lhe que não pusesse o pé em terra. Ossian, entretanto, cai da montaria e bate no solo terrestre e quando ergue-se, custosamente, era um velho fraco e cego.

Tricéfalo - É uma personagem com três cabeças ou com três rostos. Em uma estela encontrada em La Malmaison o Tricéfalo domina o par divino formado por Mercúrio e Rosmerta. Era apenas uma representação do deus que os romanos identificaram ao seu Mercúrio. A multiplicação das cabeças seria a forma prática de multiplicar o poder da divindade..

terça-feira

Jogos Medievais acontecem em parques de SP





A estranheza e a curiosidade de quem nunca os viu em um dos grandes parques de São Paulo, como o Ibirapuera ou o Villa-Lobos, é imediata. São crianças, adolescentes e jovens com trajes e "armas" medievais, prontos para simular batalhas históricas.Grego, latim e 'até inglês' integram formação de líderes dos jogos medievais



Só na cidade existem 16 clãs (grupos) que praticam o Jogo de Espadas, com origem na Europa e que existe no Brasil desde a década de 1990.Os adeptos têm estilos de vida ligados à mitologia, à história medieval e são também aficionados por tecnologia, uma vez que os "enfrentamentos" são marcados em conversas pela internet e porque gostam de jogos on-line.



"Quando eles começaram a chegar, pensei que iam fazer uma festa à fantasia. É engraçado pensar que é um jogo", diz o aposentado Amarildo Santos, frequentador do Parque da Juventude, na zona norte, que presenciou um confronto entre os clãs Aço Negro e Filhos da Noite.Apesar de certo clima belicoso, os guerreiros, muitos assumidamente nerds, usam lanças, espadas e escudos com proteção de borracha, para não machucar. Também procuram agir com cordialidade e gentileza com os adversários. Ser desonesto numa batalha é algo fora de cogitação.



"Todo mundo joga com respeito e honestidade. Raramente há um toque mais forte e, caso aconteça, o guerreiro será punido", diz Magnus Griffo, 22, líder do Filhos da Noite. Para entrar em um clã, é preciso conhecer a história que remete à sua origem. Pode ser nipônica --por causa dos samurais--, grega, romana, austríaca, entre outras. Além disso, os candidatos têm de seguir uma rígida norma de comportamento, que envolve não beber, não fumar, respeitar o líder, ter conhecimento de outras línguas e estudar permanentemente.



"Não há preconceito nos clãs. Mulheres costumam ser guerreiras mais habilidosas. Todo mundo é aceito, desde que seja maior de 12 anos e cumpra as regras", afirma Stephan Klauss

Baldez de Moraes, 22, do Aço Negro.Para as crianças, é preciso uma autorização por escrito dos responsáveis. Os clãs também têm códigos de condutas com normas específicas, como cuidados com o ambiente, obrigação de estudos, ter noções de primeiros socorros.





Os jogadores querem que as batalhas ganhem unificação de regras para se tornar esporte. Por enquanto é diversão e chega a reunir cem pessoas nos confrontos de fim de semana..

           

Fonte: Folhapress por Jairo Marques

segunda-feira

Elementais - Parte I







Os elementais, tais como gnomos, ondinas, salamandras e etc..., não possuem um corpo físico como o nosso. Seus ‘corpos’ são os próprios elementos da natureza, como a terra, água , fogo. A terra não se molda ao formato do corpo etérico do gnomo, nem a água ao da ondina. No entanto, podem se movimentar através do seu respectivo elemento, a terra por exemplo, para o gnomo. Vivem  dentro dos próprios elementos, e desta forma é que conseguem a interação com o mundo físico. Mas um ser de um elemento não pode penetrar outro elemento, por exemplo, o gnomo não pode penetrar a água. 


O corpo do ser humano é composto de todos os elementos, e por isto, é que é possível moldá-lo ao corpo etérico do homem, e desta forma, o homem consegue ‘levar’ a matéria física aonde for, não ficando preso a nenhum lugar, como os gnomos nas montanhas, as ondinas nos lagos e etc... O gnomo não pode levar uma montanha com ele; quando eles saem, são obrigados a se deslocarem apenas na forma etérica, em geral invisível ao ser humano. 


Devemos compreender que os elementos, montanhas, lagos  e etc... são os corpos de outros seres. Daí o respeito profundo e o cuidado que se deve ter com a natureza. Ao se poluir um lago, está-se em realidade destruindo-se o corpo de um ser.


No próprio corpo do ser humano vivem todos os elementais, pois são eles que mantêm a vitalidade da matéria. Pense no seu corpo como o local, a casa onde vivem esses seres. Ao comermos mal, estamos na realidade sujando as suas casas, e eles reagem. Não que nos queiram mal, mas a reação deles é que nos provocam as doenças; porque sujamos as suas casas. O pensamento está ligado ao elemento ar e etc... 


Devemos aprender, ao sentirmos um mal estar, uma doença e etc..., a nos comunicarmos com os elementais de nossos corpos e a lhes perguntar o que devemos fazer. Desta forma, seremos facilmente curados. Você é o senhor de uma vasto reino, o seu corpo, onde vivem vários seres, e deve portanto, manter a harmonia do mesmo! Como os elementais têm dificuldades em sentir os outros elementos que não os seus próprios, por exemplo, o gnomo sentir a água, podemos homenageá-los fazendo-lhes as seguintes oferendas.


·         Gnomos(terra): luz/acender velas

·         Ondinas(água): derramar perfume e jogar flores, pois o odor se espalha e assim podem captar o cheiro.

·         Salamandras(fogo): queimar folhas velhas, secas e flores secas.

·         Silfos(ar): espargir perfumes e jogar folhas ao vento. (É por isto que em ventanias às vezes vemos as folhas rodopiarem- são os silfos brincando) 


Os elementais evoluem e se tornam devas que passam a comandar/orientar elementais. Os devas estão restritos aos locais onde se desenvolveram, e não podem, contrariamente aos humanos, ir para outros planetas e regiões. Os devas ficam ligados ao planeta de origem. À medida que todos os elementais vão evoluindo para devas, mais eterizados vão se tornando, e com isto todo o planeta também, fazendo com que o mesmo mude de dimensão. Quando um planeta cumpre a sua missão, que em geral é a de deixar evoluir em sua superfície uma humanidade, ou raças, então os devas podem partir. Em geral, emigram para outros planetas emergentes e com o aprendizado adquirido criam novos elementais que irão atuar nos elementos do planeta e todo um ciclo recomeça. Iemanjá é uma deva deste tipo que veio de outro planeta para criar todas as ondinas aqui na Terra; por isto ela é dita ser a rainha das águas. É a grande deva das águas no planeta Terra. 


Por sua vez uma humanidade precisa de um planeta para o seu ciclo de evolução. Somos uma gama infinita de seres (devas, humanos, anjos e etc...), trabalhando de diversas formas, cooperando para que nos tornemos um com o pai. Quanto mais formos para o interior da Terra, mais densos se tornam os elementais. Como à medida que evoluem tornam-se mais etéricos, precisam emigrar para a superfície, daí os terremotos, vulcões, maremotos, tufões. Embora estes, quando ocorrem por este motivo, possam vir a ser violentos, sempre acontecem em regiões ermas para não prejudicarem ao homem.


Quando uma região fica poluída(Chernobil), o Deva fica ali preso e também todos os elementais da área atingida, até a região ser novamente purificada pelos seus trabalhos. Enquanto a região não for completamente limpa, os elementais não podem evoluir, e desta maneira atrasa o processo de todo o planeta. Como neste momento há um certo atraso na evolução do planeta, a limpeza das áreas afetadas ocorre às vezes através de terremotos, e etc..., bastante violentos, e que desta vez podem atingir de forma calamitosa a humanidade.


Os humanos para os elementais são como deuses, pois podem comandá-los, através de magias, e os elementais são obrigados a seguir a ordem dada; quando isto acontece, os devas perdem o seu poder sobre os elementais. Se houver um elemental trabalhando para o mal, um outro ser humano pode invocar um deva para ajudar; então, pelo poder agora conferido ao deva pelo homem,  esse pode retirar o elemental da magia ao qual foi submetido, e assim acabar com o negativo.


Os elementais quando não estão sob a influência de um humano, trabalham sempre para manterem o equilíbrio e a harmonia, não podendo agir de forma diferente. Dentro dessa realidade podem agir com livre arbítrio. Em outras palavras, eles não possuem o livre arbítrio para fazerem o mal (a menos que sejam escravizados pelos humanos).


Podemos nos curar através dos elementais; para isto temos que entrar em contacto com os elementais de nossos próprios corpos (se interiorizando e perguntando). O mesmo procedimento pode ser feito com os elementais dos corpos de outras pessoas e assim aprende-se a curar as suas doenças..


Há as seguintes ligações :

·         Pensamento : ar

·         Emoção : água

·         Comida : terra

·         Orações/pedidos : fogo